☼ Percy Jackson ☼ I - Une arrivée plus que tardive

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Springbloom

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☼ Percy Jackson ☼ I - Une arrivée plus que tardive

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Afin de fêter la future adaptation par Disney+ (qui ne peut pas être pire que la première), je me suis dit qu'il était grand temps d'ouvrir un nouveau RPG sur la Colonie. Qui plus est que, en ce moment, on a pas grand chose à faire (et c'est le printemps aujourd'hui, quitte à avoir des arguments pourris).

Inspiré de la saga Percy Jackson de Rick Riordan. Pour plus de clarté et un potentiel de spoils moindres, les séries Héros de l'Olympe et les épreuves d'Apollon ne sont pas prises en compte dans l'intrigue du RPG.





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❝ Croyez-moi, je n'ai jamais souhaité être un sang-mêlé. Si vous lisez ces lignes parce que vous soupçonnez en être un, vous aussi, écoutez mon conseil : refermez ce livre immédiatement. Prenez pour argent comptant le mensonge que vos parents vous ont raconté sur votre naissance et tentez de mener une vie normale. Une vie de sang-mêlé, c'est dangereux. C'est angoissant. Et, le plus souvent, ça se termine par une mort abominable et douloureuse. ❞

~ Percy Jackson, Tome 1, Le Voleur de Foudre ~

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RPG PLUS OU MOINS CO-GÉRÉ PAR TOUT CE QUI ONT DÉCIDÉ D'APPORTER LEUR AIDE A UN MOMENT OU A UN AUTRE PARCE QUE LEUR MJ EST AMNÉSIQUE
UN MERCI EN PARTICULIER A LSGI, EPARM12, GLAMOUR123, NAJI2807 ET NITHAEL




Salon Discord
Pour une communication facilitée


🎶 Welcome to Camp ! 🎶
Une petite playlist pour vous mettre dans l'ambiance



Vous souvenez-vous de l'époque lointaine où l'on vous enseignait les Métamorphoses d'Ovide ? Vous souvenez-vous des mythes que l'on connait tous, consciemment ou non, sur la guerre de Troie, le périple d'Ulysse, Narcisse et son reflet, Héraclès et ses douze travaux ou le destin fatal d’Œdipe ? Toutes ces choses que l'on nous a raconté lorsque nous étions enfants font partie d'une culture commune, on les associe aux mythes, aux légendes, aux contes de fées. Et pourtant, bien avant que les grandes religions ne s'installent en Occident, il ne s'agissait pas de mythes, mais d'Histoire, des fondements grecs et romains. Puis, quand la chrétienté est venue raser les Empires romains d'Occident et d'Orient, on a transformé l'Histoire en mythe. Ces légendes et cette mythologie n'ont jamais été une fiction. Les dieux ont bel et bien existé, et existent encore aujourd'hui. Et, comme durant l'Antiquité, il leur arrive de descendre sur terre à la rencontre des êtres humains...si vous êtes là aujourd'hui, c'est que, contrairement à ce que vous pouviez croire, vous faites partie de cet univers, issu d'un parent divin et d'un mortel.

La vie de demi-dieu et de demi-déesse n'a rien de reposant. Car si les dieux de la mythologie existent, ils sont accompagnés de tous les monstres que l'on retrouve dans les légendes. Si la Brume (cf. plus d'informations sur l'univers) vous protège jusqu'à vos 7/8 ans environ, par la suite, votre odeur divine attire tous les monstres. Dès que vous prenez conscience de qui vous êtes, vous ne serez plus en sécurité nulle part. Le danger est partout autour de vous. C'est là que vos handicaps quotidiens deviennent un atout dans votre survie : hyperactivité, TDI,...votre cerveau a toujours été programmé à la survie et au combat.

Mais si votre cerveau est programmé pour survivre, ce n'est pas pour autant que vous êtes prêts à être seul en pleine nature. Il existe un lieu au monde, un unique lieu où vous serez en sécurité, à l'abri des menaces extérieures : la Colonie des Sang-Mêlé. Située sur le détroit de Long Island, dans l'Etat de New-York, au niveau de la plage de Montauk, la colonie est protégée par une barrière de tout ce qui pourrait vous vouloir du mal. C'est un lieu où se retrouve la plupart des demi-dieux durant l'été, bien que certains soient résidents permanents. Aux yeux du commun des mortels, la Brume ne laisse apparaître que des champs de fraises et la maison de son exploitant : pour l'œil attentif d'un demi-dieu, c'est toute une infrastructure qui s'étale dans la vallée, havre de paix et camp d'entraînement privilégié.

Comme beaucoup d'autres, vous êtes pensionnaires, permanents ou saisonniers, de la Colonie. L'été arrive à grand pas, et bientôt viendra le temps des quêtes et des activités rituelles du Camp. Pour l'heure, c'est, pour certains, un retour aux sources, des vacances habituelles et, pour d'autres, un lieu de découvertes. A tous, quelle que soit votre situation, Monsieur D. vous dit :


- Bienvenue à la Colonie des Sang-Mêlé !
A moins que ce ne soit Chiron, Monsieur D. n'étant pas vraiment reconnu pour son amabilité...

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Le Contexte
Explication du RPG
Le Règlement
Les Absences
Modèle de fiche
Les Pensionnaires
Evénements et résumés
Les Dieux et Pouvoirs
Le Fonctionnement de la Colonie
Les Bungalows
Personnages Non-Joueurs - Le Personnel et les Chefs de Bungalows
Trivia des demi-dieux
Les Satyres et les Nymphes
F.A.Q.


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Cela fait dix ans que la guerre contre Cronos s'est achevée. Les principaux demi-dieux belligérants, Percy Jackson et Annabeth Chase, sont désormais trop âgés pour pouvoir rester à la Colonie des Sang-Mêlé : les études et le monde normal les appellent. La majorité des demi-dieux ayant participés sont également partis de la colonie, ceux décédés continuant d'être célébrés à presque toutes les soirées estivales. La Colonie a vécu une période difficile, mais, comme toujours, a su se relever de ses cendres. De nouveaux bungalows ont vu le jour, de nouvelles règles ont pu être instaurées entre les dieux et leur progéniture, et désormais les relations entre l'Olympe et les sang-mêlé se sont apaisées.

Si le Titan a été éliminé, ce n'est pas pour autant que d'autres créatures ne menacent pas la communauté. Cette fois-ci, ce sera à votre tour de prendre les rênes et de vous lancer dans l'aventure. Votre destin vous attend, une quête à entreprendre, dangereuse et très certainement mortelle. Mais vous êtes des demi-dieux : la mort, c'est votre quotidien. Et si c'est celle-là même qui se dirige vers vous, ce n'est pas pour autant que vous ferez demi-tour.

Pour l'heure, rien de tout ceci ne vous inquiète. Nous sommes en juin 2020. Le soleil brille comme à son habitude sur la Colonie. Certains parmi vous arrivent au Camp pour la première fois, d'autres y retournent comme on revient chez sa famille. Certains savent que c'est leur dernier été à Long Island, d'autres n'attendent que la reconnaissance divine. Un été normal pour la Colonie...pour le moment.

Sang-mêlé, satyres ou même nymphes...aucun pensionnaire ne sera épargné.



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Ce RPG est inspiré de l'univers de Percy Jackson et se passe après les événements de la première saga à la Colonie. Aucun spoil des intrigues des Héros de l'Olympe ou des Travaux d'Apollon n'est donc à déplorer, du moins pas consciemment. Pour ceux n'ayant pas lu les livres, il s'agit d'un univers dans lequel la mythologie grecque n'a rien de légende puisque les dieux existent bel et bien, et où elle vient se mêler au XXIe siècle. Parfois, les dieux donnent naissance à des demi-dieux avec les mortels. Dotés de pouvoirs, ou du moins n'étant pas entièrement humains, les demi-dieux sont la proie de nombreux monstres : leur vie n'a rien de facile.

S'ils veulent assurer leur protection, il existe un lieu unique où ils sont en sécurité : la Colonie des Sang-Mêlé. Le lieu, protégé par une barrière magique, est une vaste plaine entourée de collines, à l'abri des regards humains et des monstres. Les demi-dieux s'y entraînent pour faire face aux menaces extérieures, participent à des jeux et des tournois ensemble. La majorité n'y vont que l'été, certains sont des résidents permanents. Parfois, l'Oracle de Delphes appelle à une quête et certains demi-dieux partent dans le monde extérieur affronter des monstres afin d'obtenir en gloire et en puissance.

A chaque époque son lot d'ennui, à chaque époque sa grande prophétie. Si les prophéties prononcées par l'Oracle ne sont souvent que des quêtes pas très difficiles ou dangereuses, il existe les Grandes Prophéties, une pour chaque temps, bien plus dangereuse et souvent annonciatrice d'événements graves, non seulement pour le monde grec, mais également pour le monde réel. D'ampleur bien plus importante, elles ne se terminent jamais sans laisser de profondes cicatrices derrière elle.

La prochaine Grande Prophétie va bientôt se réaliser, et un demi-dieu issu de chaque dieu y participera. L'ensemble du Panthéon divin est disponible, à l'exception des déesses vierges bien entendu. L'idéal pour que tout le monde puisse participer et pour équilibrer la partie serait d'avoir un enfant d'a minima chaque dieu du Panthéon : l'essentiel n'est juste de ne pas avoir trop d'enfants des mêmes dieux. En raison du Pacte des Trois Grands, il n'est pas possible d'avoir plus d'un enfant pour chacun d'entre eux (les 3 places sont déjà prises). Vous pouvez également faire des satyres et des nymphes, ainsi que des PNJ, n'hésitez pas à demander une réservation pour qui que ce soit ^^.



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☼ Règle 1 ☼
Le respect est primordial dans l'enceinte de la Colonie. Les insultes entre joueurs et au sein des RP' ne sont pas tolérées. Les Harpies ne manqueront pas de faire le ménage en cas de non-respect de ces règles : elles ne supportent que très difficilement les disputes entre pensionnaires.

☼ Règle 2 ☼
En cas d'absence de votre part, Monsieur D. aimerait être tenu au courant afin de mieux réorganiser son planning d'extermination des pensionnaires. Enfin...le planning des bungalows, plutôt, ce sont les autres demi-dieux qui comptent sur vous au quotidien. Néanmoins, tout le monde ne peut pas être présent en permanence, il est donc demandé aux pensionnaires de patienter le temps que leurs camarades soient prêts. Pour plus d'informations, allez voir les absences

☼ Règle 3 ☼
Les enfants d'Athéna, d'Hermès et d'Aphrodite (en tant que déesse de l'Amour, c'est aussi la déesse du français) sont plutôt tatillons concernant l'orthographe de vos RP' : prenez garde à ne pas trop maltraiter la langue de Molière en relisant vos messages et vos fiches avant de les poster.

☼ Règle 4 ☼
Même si Arès en raffole, les scènes à caractère sexuel ou violent sont réprimandés par Chiron, car il sait que de nombreux pensionnaires peuvent y être sensibles. Si vous ne voulez pas entrer dans son collimateur, prévenez d'un simple message que le contenu de votre RP' est sensible avant celui-ci, et il se chargera d'éloigner les plus jeunes.

☼ Règle 5 ☼
Pour le plus grand bonheur de Monsieur D., qui déteste décidément vraiment beaucoup les sang-mêlé, ceux-ci décèdent souvent dans leur quête. Même s'ils ne le décident pas vraiment, les pensionnaires doivent avoir conscience qu'ils peuvent mourir à tout moment.

Plus sérieusement...


☼ Règle 6 ☼
Veillez à ce qu'il y est un équilibre entre les différents dieux. Vous pouvez jouer des demi-dieux, des nymphes (dryades, naïades, etc.) et des satyres, issus de l'ensemble du panthéon, ce qui vous laisse amplement le choix de prendre celui qui convient le mieux au caractère et aux pouvoirs que vous voulez confier à votre personnage (évitez tout de même d'aller chercher des dieux trop perchés ou des divinités allégoriques, c'est peut-être trop précis). Les Trois Grands ne peuvent pas avoir dix-milles enfants, tout comme Athéna ou d'autres divinités mineures. Les principaux dieux à engendrer des enfants sont Apollon, Hermès et Aphrodite.
De même, dans un contexte moins percyjacksonien, essayez d'équilibrer les âges et les genres de vos personnages : tous les demi-dieux ne peuvent pas être des adolescentes de 16 ans.


☼ Règle 7 ☼
Les inscriptions ne sont pour l'heure pas limitées par personne. Les inscriptions pour les Chasseresses sont désormais ouvertes mais limitées à 20 personnes, et, comme elles ne sont pas encore présentes à la Colonie, vous pouvez vous inscrire mais vous ne pouvez pas encore poster vos fiches.


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Afin de garantir un peu d'activité sur le RPG, un règlement un peu spécial est mis en place en ce qui concerne la politique des absences. Nous avons tous une vie IRL, c'est une certitude, c'est pourquoi votre inactivité ne vous sera pas reprochée tant que vous me prévenez que vous allez être absents. En cas d'absences sans aucune nouvelle, je me verrais dans l'obligation d'appliquer le règlement suivant

☼ 1 ☼
Toute personne absente depuis plus de six mois de Booknode sera considérée comme inactive sur le site, et donc sur le RPG. Ses inscriptions seront supprimées et les personnages possédant une fiche deviendront PNJ

☼ 2 ☼
Toute personne absente depuis plus de douze mois de la section RPG tout RPG confondus subira les mêmes sanctions.

☼ 3 ☼
Toute personne absente depuis plus de douze mois du RPG MAIS active par ailleurs sur d'autres RPG recevra un avertissement si elle ne donne pas de nouvelles avant la fin de l'année en cours. En l'absence d'activité sur le RPG dans les six mois suivants, les sanctions précédentes seront appliquées.

☼ 4 ☼
En cas de reprise d'activités, vous êtes libres de récupérer vos personnages. Néanmoins, si vous êtes trop longtemps inactifs, je n'hésiterais pas à les tuer pour le bien de l'intrigue.


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☼ Identité ☼
Nom, prénom, origine, etc. Pour l'âge, il est rappelé que les pensionnaires sont reconnus automatiquement par leur parent divin à leur 13 ans s'ils séjournent à la colonie, et que la majorité des demi-dieux survivent difficilement en-dehors de la Colonie (la moyenne d'âge est entre 12 et 15 ans et vous êtes autorisés à faire des personnages entre 8 et 19 pour les demi-dieux, jusqu'à 40 pour les satyres. Les nymphes étant plus ou moins immortelles, l'âge est abstrait)

☼ Histoire ☼
Vous pouvez évoquer le casino du Lotus bleu dans la limite du possible. Faites en sorte que vos histoires soient réalistes, assez développées pour que l'on comprenne votre personnage et conséquentes (pas d'incohérences par la suite, grosso modo, et que les autres catégories semblent en découler). Précisez si vous êtes résidents permanents ou saisonniers et, si votre personnage est nouveau à la Colonie, expliquez en quelques mots comment et pourquoi il y arrive.

Un minimum de 13 lignes est attendu.


☼ Caractère ☼
Tout le monde a des défauts et des torts, surtout les sang-mêlé. Ne faites pas des personnages trop parfaits, et inspirez vous librement de leur parent divin (ceux-ci influent souvent, si ce n'est toujours, sur le comportement de leur enfant). Les traits de caractère les plus négatifs doivent influer sur le défaut fatal de votre personnage.

☼ Physique ☼
Description autorisée, faceclaim privilégiée. Dans le choix du physique de votre personnage, essayez de rester un minimum réaliste par rapport à son âge (évitez les acteurs de 30 piges quoi).

☼ Pouvoirs ☼
La plupart des sang-mêlé n'ont pas de réels pouvoirs, plus des aptitudes, des passions et des facilités dans certains domaines. En général, de vrais pouvoirs entraînent une traque plus intenses par les monstres. En cas d'enfant des Trois Grands, veuillez me consulter pour vos pouvoirs, qu'ils ne soient pas trop bullshit (de même pour la pyrokinésie d'Héphaïstos). Pour de plus ample informations, cf. Les Dieux et Pouvoirs.

☼ Points forts/faibles ☼
Tous les demi-dieux possèdent un défaut fatal, qui signifie bien ce qu'il signifie : il peut conduire votre personnage à sa perte. Il peut prendre la forme d'une qualité aussi bien que d'un défaut (ex : orgueil, loyauté, curiosité, tête brûlée, susceptibilité, ambition, naïveté, insouciance, etc.) Penser aussi à ajouter dans cette catégorie dans quoi excelle votre personnage, aussi bien en terme de combat (et ne soyez pas tous archers s'il vous plait) qu'en terme de hobbies ou autres.

☼ Autres ☼
Rajoutez ici tout ce que vous voulez sur votre personnage, et que vous désirez préciser. Cette catégorie fourre tout peut être utile pour les autres pour se représenter votre personnage plus en détails ou trouver des sujets de RP'

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Dernière modification par Springbloom le dim. 19 févr., 2023 7:35 pm, modifié 46 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [100 personnages actifs]

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☼ Filles ☼ (36/50)


☼ Garçons ☼ (43/50)



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☼ Nymphes ☼ (3/3)



☼ Satyres ☼ (2/2)



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MERCI DE NOTER QUE VOUS POUVEZ D'ORES ET DÉJÀ RÉSERVER VOS PLACES EN CHASSERESSES ET RÉDIGER VOS FICHES MAIS PRIÈRE DE NE PAS LES POSTER SUR LE SUJET AVANT QUE J'EN AI EXPRESSÉMENT DONNER L'AUTORISATION


☼ Les 20 Chasseresses d'Artémis ☼ (0/9)


  • Thoraya bint Maslama Al-Hadhar, fille d'Astéria, par Springbloom (Aiysha Hart / Fawad Khan / Medalion Rahimi)
  • ???, fille de Tyché, par LSGI (Emeraude Toubia)
  • Victoria, fille d'Enyo, par Shinato (Jodelle Ferland)
  • ???, fille d'Harmonie, par ChapelierFou (Amanda Seyfried)
  • ???, fille d'Iris, par ChapelierFou (Sophia Lillis)
  • ???, fille de ???, par Animia8 (Kristen Stewart)
  • Ngân Hà Long Lôc, humaine, par Springbloom (Nana Komatsu / Song Kang-Ho / Gong Li / Youn Yuh Jung)
  • Anna, humaine, par Shinato (Kim Yoo Jung)
  • አቀበት Āk'ebeti, oréade, par Springbloom (Lupita N'Yongo / Senait Gidey)
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☼ Filles ☼ (11/11)



☼ Garçons ☼ (14/14)



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  • Monsieur D., directeur de la Colonie (Dylan Moran)
  • Chiron, directeur des activités (Michael Sheen)
  • Rachel Elizabeth Dare, l'Oracle de Delphes (Jane Levy)
  • Achille, épéiste (Chris Evans)
  • Agros, agent de sécurité (Sam Claflin)
  • Grover Underwood, membre du conseil des sabots fendus (Robert Sheehan)
  • Maron, membre du conseil des sabots fendus (Sam Baker)
  • Silène, membre du conseil des sabots fendus (Denzel Washington)

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Dernière modification par Springbloom le lun. 22 mai, 2023 3:51 pm, modifié 136 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Les Événements]

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Dernière modification par Springbloom le jeu. 22 déc., 2022 4:44 pm, modifié 7 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Panthéon des dieux Part.1]

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PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE

A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S| T | U | V | W | X | Y | Z



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ABYSSES
Divinité primordiale des ténèbres abyssales, roi des profondeurs marines
Jude Law
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Du Chaos original émergèrent six enfants, les six divinités primordiales. Nombreux sont cependant ceux à s’arrêter au cinq premiers, la Nuit, le Désir, les Ténèbres, la Terre et le Tartare. Et pour cause : bien qu’aussi puissant que ses frères et sœurs, lui aussi à l’origine du monde, Abysses est une divinité oubliée. Dans son royaume perdu aux confins du monde, au plus profond des océans, là où la lumière ne peut pénétrer, ses interactions avec le monde mortel n'ont pas lieu d'être.

Vivant reclus dans les abysses, on ne lui connait aucun culte, aucun adepte, tant et si bien que certaines théogonies en oublient même de mentionner son existence. Il est autant nimbé de mystères que son royaume, les abysses restant encore aujourd'hui le lieu dont on sait le moins de choses.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hydrokinésie
Bien qu’il ne règne pas sur les mers au même titre que Poséidon, Abysses
règne également sur un monde dominé par les eaux et maîtrise autant
que le dieu des océans son élément.

Umbrakinésie
La lumière ne pouvant pas pénétrer dans les abysses, celles-ci étant trop
éloignées de la surface pour qu’elle puisse y accéder, le royaume sur lequel
règne Abysses est baigné de ténèbres. De fait, comme Hadès ou son frère
Erèbe, il exerce un contrôle parfait sur celles-ci, y voyant comme en plein
jour, pouvant s’en servir pour les vols d’ombre ou simplement pour devenir
invisble.

Amnésie
Après tant de temps passé à être ignoré du reste du monde, Abysses a
développé une faculté qui lui permet de manipuler la mémoire d’autrui
et la sienne. Il peut ainsi retirer les souvenirs d’une personne de la mémoire
d’autrui, voire même de la sienne.


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ACHLYS
Esprit primordial de de la Brume de mort
Christina Ricci
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Si l'on peut s'accorder sur un seul fait concernant Achlys, c'est qu'il s'agit d'une divinité œuvrant dans les ténèbres. Avant même d'être une entité, c'était une ombre dans la brume, une ombre qui n'annonçait qu'une chose : la mort. Certains disent même qu'elle est la première à avoir vu le jour, avant même Chaos, témoignage de ce que signifiait profondément la future vie. D'autres, dans un même thème, soupçonnent que c'est Chaos lui-même qui l'a engendrée avec la Nuit, sa fille.

Porteuse de misère et de tristesse, il est dans tous les cas compréhensible qu'elle ne soit pas très présente dans les mythes. Les dieux eux-mêmes la fuient. Ses fonctions ressortent dans son apparence, le teint pâle, le visage émacié, la peau sur les os, comme elle-même au bord de la mort.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Brume de mort
Tout comme la Brume, la Brume de mort peut être manipulée mais elle
ne se trouve que dans certaines régions particulières des Enfers, à savoir
le Tartare. Contrairement à la Brume d'Hécate, la Brume de mort ne crée
pas d'illusions et ne perturbe pas la vision des gens qui la touchent : elle
est porteuse de poisons et de toxines qui attaquent aussi bien l'esprit
que le corps.

Poisons et toxines
Si Asclépios est un maître de la guérison et connait les remèdes à toutes
les maladies, y compris la mort elle-même, Achlys connait elle tous les
moyens existant pour mettre fin à l'existence. Si d'aventures elle s'approche
de vous en vous proposant quelque chose, fuyez.

Umbrakinésie
Créature chtonienne, Achlys contrôle bien évidemment les ténèbres. Elle
peut s'y mouvoir, y disparaître, et également plonger autrui dans l'ombre.


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AERGIE
Déesse de la paresse et de l’oisiveté
Zooey Deschanel
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Quel est le passe-temps favori des humains ? Nous ne saurons jamais mais, en tout cas, dès l’Antiquité, les Grecs vénéraient la déesse de la paresse, ce qui en dit déjà long sur l’humanité. Aergie, de par ses « responsabilités » n’est de fait pas une déesse très présente dans l’histoire grecque. Il faudra même attendre l’époque romaine pour que l’on cherche enfin à la placer dans l’arbre généalogique des divinités, en tant que fille de Gaïa et d’Ether.

La légende voudrait qu’elle fût en charge de garder Hypnos dans le royaume des morts durant la journée, afin que les hommes épuiser par leur journée de travail ne s’endorment point et ne fassent que se reposer. Malheureusement, étant elle aussi une adepte du repos, Hypnos a échappé plus d’une fois à sa vigilance.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Flegme ambiante
En sa présence, même la plus déterminée et enthousiaste des
personnes commence soudainement à ressentir une violente
envie de ne plus rien faire.


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ANTÉROS
Dieu de l'amour réciproque
Joseph Morgan
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Contrairement à l'idée reçue, le dieu le moins fidèle à sa femme n'est pas Zeus, mais bel et bien Poséidon. Les sentiments de Poséidon, tels les eaux des marées qui fluent et affluent, ne peuvent se fixer sur un seul être. Certains, comme sa Amphitrite, ont néanmoins eu sa préférence. Ce fut le cas de Néritès, seul descendant mâle de Nérée et de Doris, frères des cinquante néréides, qu'il nomma son aurige, honneur extrême. L'amour entre les deux dieux, puissant et mutuel, donna naissance à Antéros. Néritès, dont le talent pour manier le char sous-marin de Poséidon était indéniable, fut par la suite puni et transformé en coquillage par Hélios. A la suite de ses événements, l'amour entre Poséidon et Néritès ne pouvant plus être réciproque, Antéros rejoignit l'Olympe et devint le compagnon d'Eros.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Amokinésie
Antéros peut susciter l'amour, la haine et la jalousie de ceux qu'ils
rencontrent. Dieu de l'amour réciproque, il aura tendance à favoriser
le premier.


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APHRODITE
OLYMPIENNE

Déesse de l'amour, de la beauté et du charme
Aishwarya Rai
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D'après le mythe, Aphrodite serait la seule déesse à ne pas être issue d'un Titan ou d'une Titanide, mais de leur père, Ouranos. Elle serait littéralement sortie de la mer dans laquelle se serait répandu son sperme, complètement nue, déjà adulte et déjà magnifique, et serait ainsi arrivée sur l'Olympe, troublant tous par son arrivée. Afin d'éviter toute rivalité pour elle, il a été décidé qu'on lui donnerait Héphaïstos en mariage, qu'elle n'aime pas. Si son principal amant est Arès (de leurs amours naissent Éros et son jumeau Antéros), il lui est également arrivé de prendre entre autre pour amant Hermès, Dionysos et Poséidon.

Décrire Aphrodite relèverait de l'impossible. Elle apparaît à chacun comme l'être idéal, beauté parfaite telle que chacun se l'imagine, plus belle chaque seconde qui passe. Cette indescriptible déesse revêt l'apparence qui convient à son interlocuteur, et nul ne sait à quoi elle ressemble en réalité, ou même quel est le physique qu'elle préfère. Aphrodite adore jouer du mythe qui règne autour d'elle, qui, d'après elle, attire d'autant plus les regards quand elle fait son apparition dans une pièce.

Bien que cela soit paradoxal vis-à-vis des regards qu'on lui porte, Aphrodite croit réellement en l'amour véritable et aux coups de foudre, tant et si bien qu'il lui parait insensé de ne pas y répondre (elle a même très souvent tendance à punir ceux qui ne cèdent pas à leurs sentiments, comme les Chasseresses d'Artémis qu'elle ne supporte pas). En revanche, si elle peut s'avérer très jalouse et violente dans le cas où l'on n'aime pas, elle a souvent tendance à aider et à soutenir les couples de demi-dieux qui s'aiment réellement. Elle se montre alors exceptionnellement généreuse.

Elle possède de nombreux symboles, plus ou moins connus, les principaux étant un collier d'or et une ceinture magique, rendant toute résistance à son charme impossible. Elle est affilié à la myrte, la rose, la myrrhe, la grenade, la pomme et le pavot du côté végétal, et au bouc, au cygne, à la colombe, au bélier, au lièvre, à la tourterelle et au coquillage du côté animal.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Amokinésie
Aphrodite a la capacité à susciter l'amour, la passion, la haine ou
la jalousie de quelqu'un vis-à-vis de quelqu'un d'autre. Les seules
personnes immunisées à ce don sont les déesses vierges, Hestia,
Athéna et Artémis.

Beauté et Charme
De par sa beauté naturelle, Aphrodite jouit d'une charme irrésistible
et beauté mouvante, s'adaptant aux idéaux de chacun.

Envoûtement
La voix d'Aphrodite envoûte ceux qui l'entendent, les mettant sous son emprise,
lui obéissant durant une période limitée. Le plus souvent, les victimes n'en ont aucun
souvenir à leur réveil.



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APOLLON
OLYMPIEN
Dieu du soleil, de la musique, protecteur des arts et jumeau archer
Chris Pine
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Au même titre que sa sœur, Apollon est né de l'union de Zeus et de Léto, sur l'île de Délos, un des rares endroits où la malédiction d'Héra ne faisait pas effet sur Léto (il lui était interdit d'accoucher sur une terre fixe et Délos était alors "flottante" grâce à Astéria). Sa naissance est associée à l'apparition des richesses de Délos, qui se serait recouverte d'or à ses premiers cris (d'où le fait qu'Apollon soit la divinité majeure de l'île) et qui se serait ensuite ancrée définitivement dans le sol via deux colonnes en pierre sous-marines.

Devenu adulte très rapidement, il serait alors parti en quête d'un endroit où installer son oracle. Arrivé à Delphes, il y rencontra Python, un serpent femelle faiseur de prophéties, protégé par Gaïa, qu'il tua. En son hommage, l'oracle qu'il installa à Delphes s'appelle la Pythie et, pour expier ce meurtre, Apollon s'exila en Thessalie. Lorsqu'il revint, triomphant, à Delphes, il fonda la Voie Sacrée avant de s'élever sur l'Olympe.

Le plus souvent, Apollon apparaît sous la forme d'un jeune homme blond cendré d'une vingtaine d'années, fort et attirant. Il aime à dire que son sourire est aussi brillant que le soleil qu'il tire sur son char, et que ses yeux sont son principal atout charme. Il est souvent décrit comme étant le plus beau de tous les dieux et, de la même manière que tous les dieux, il peut changer de forme mais ne possède pas le pouvoir d'Aphrodite d'adapter son physique à son interlocuteur-trice : selon lui, ça renforce d'autant plus son pouvoir charmeur, car il n'y a que son charme qui peut alors lui valoir autant d'adoration.

Apollon est, à l'instar des autres dieux, très égocentrique et arrogant, parfois même irrespectueux de ceux qui l'aiment. Bien qu'il se vante très souvent d'être un artiste complet et exceptionnel dans chaque domaine, il est pitoyable en poésie, mais ne l'admettra jamais. Insouciant et peu sérieux, il est souvent le dieu qui essaie de détendre l'atmosphère, de manière parfois un peu lourde, à la grande joie d'Artémis qui adore rouler des yeux à chacune de ses remarques. Sa complicité avec sa sœur et l'amour qui lui porte, à elle et sa mère, n'a d'égal que la colère et l'aveuglement qui s'emparent de lui lorsqu'elles sont en danger et/ou harcelées par autrui. Dès lors, Apollon peut se montrer très violent et destructeur.

En fait, Apollon, s'il est semble très détendu et à l'aise en toutes circonstances, se comporte comme un enfant mal élevé pour mieux cacher qu'il ne contrôle pas ses émotions. En-dehors de sa sœur et de sa mère qu'il protège plus que tout, il a tendance à souvent tomber amoureux, et à surtout se relever difficilement de certains de ses amours, notamment celle de Daphné et de Hyacinthe, qui le font encore culpabiliser. Ils se cachent derrière un comportement "ensoleillé" pour cacher ses sentiments de regrets. La plupart ont tendance à oublier à quel point il peut se sentir triste, tant il rayonne et brille par son humour fin et distingué.

Tout comme sa soeur, il possède comme attribut l'arc, auquel il excelle : une querelle éternelle persiste entre lui et sa soeur pour savoir lequel des deux est le plus doué. L'arc portant à confusion entre les deux dieux, c'est la lyre qui évoque Apollon, celle-ci étant son instrument fétiche.

Il est le fils le plus puissant de Zeus, surpassé uniquement par les enfants directs de Cronos et Rhéa. Si son père lui a octroyé de nombreux pouvoirs en gage de confiance, c'est également avec Apollon qu'il est le plus sévère pour ses écarts : à deux reprises, il lui retire tous ses pouvoirs pour le punir.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Force
Apollon est doté d'une force surhumaine, faisant de lui un combattant
d'autant plus redoutable lors des batailles, aussi bien de loin de par
ses flèches, qu'au corps-à-corps à l'épée.

Musique
De par ses attributions de protecteur des Arts, Apollon est un maître
de la création artistique, principalement musicale, les autres Arts étant
délégués aux Muses. Il peut ainsi instantanément jouer à la perfection
de tout instrument, faisant entrer en transe la plupart des auditeurs.

Audiokinésie
Grâce à son oreille musicale, Apollon reconnait de très loin la plupart des
sons, imbattables lorsqu'il s'agit de blindtest ou d'instruments de musiques
solistes. Il est également capable de reconnaître et de produire certains ultrasons.

Photokinésie
Ses attributions du Dieu du Soleil lui permettent de faire des Vols d'Ombre
par le biais de la Lumière et également d'apporter la lumière dans des lieux
où les ténèbres dominent.

Pyrokinésie
Son char du soleil étant extrêmement chaud, Apollon résiste au feu, mais,
dans une certaine mesure, et également capable de contrôler les flammes
produites par son char.

Soin et Maladies
Même si les principales compétences sont passées à son fils, Apollon reste
capable de guérir la majorité des maladies et soigner de nombreuses blessures.
Sur un excès de colère, il peut également créer une épidémie, le plus souvent
dévastatrice et décisive lors des guerres.

Prophétie
Protecteur du sanctuaires de Delphes, Apollon est lui-même capable de voir
le futur. Il ne peut néanmoins pas lui-même les raconter, les prophéties passent
toujours par l'Oracle. Apollon n'est lui-même pas toujours en mesure de
comprendre et d'interpréter ce qu'il voit, ni même de savoir quand elles auront
lieu. Très rare sont les enfants qui en héritent. C'est un don dangereux.

Malédictions
Apollon, au même titre que la majorité de ses enfants, est capable de lancer des
malédictions mineures sur autrui, non fatale et relevant le plus souvent de la
ridiculisation de quelqu'un qui nous a fait du tort. Si elle n'ont rien de méchant,
elles peuvent commencer à s'avérer très énervantes au bout d'une semaine.
Quelle qu'elles soient, elles sont limitées dans le temps et on peut espérer en voir
un jour la fin.

Vol
Puisque le dieu du Soleil passant sa journée à bord d'un char dans le ciel,
Apollon a la capacité de voler. A ce jour, aucun enfant d'Apollon n'est
connu pour avoir les mêmes pouvoirs.


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ARACHNÉ
Tisserande
Michelle Yeoh
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Il y a bien longtemps, les dieux olympiens étaient déjà orgueilleux et imbus d'eux-mêmes, et les mortels n'étaient pas toujours mieux. Arachné n'était alors qu'une tisserande grecque, qui réalisait de merveilleuses toiles pour décorer les plus beaux palais des souverains hellènes. La réputation de ses œuvres était telle que les Olympiens même eurent vent de son existence. Athéna, la déesse maîtresse de cet artisanat, par curiosité, décida de descendre des cieux en simple mortelle pour découvrir de ses propres yeux ce talent tant vanté. L'hubris mortel et divin frappa les deux femmes lorsque Arachné déclara que son don était capable de rivaliser avec celui de la déesse. Un concours fut organisé entre les deux afin de déterminer qui des deux avait raison, concours qui fut venir les plus grands de Grèce. Les deux œuvres qui en ressortirent auraient toutes les deux recensées par Hérodote dans les merveilles du monde antique. Il était néanmoins indéniable que le résultat d'Arachné était de meilleure qualité que celui de la déesse. De jalousie et de colère, Athéna déchira son travail avant de frapper à de multiples reprises sa rivale. Arachné, humiliée, se pendit le soir-même.

Athéna, prise de remords, décida d'offrir une seconde vie à sa plus grande rivale, sous la forme d'une araignée qui pourrait tisser à longueur de journée les plus belles toiles. Encore aujourd'hui, les enfants d'Athéna continuent ainsi de redouter les arachnéens, par crainte qu'il ne s'agisse d'un descendant d'Arachné qui chercherait revanche.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Tissage
Même dans sa seconde vie, les travaux réalisés par Arachné continuent
de rivaliser avec la déesse en finesse et en maîtrise.


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ARÈS
OLYMPIEN

Dieu de la guerre et de la destruction
Jamie Foxx
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De tous les nombreux enfants de Zeus et d'Héra, il est le seul à être désigné comme olympien. Afin de renforcer sa ténacité, il a été élevé en Thrace durant son enfance, par une nymphe des montagnes, réputée pour sa sévérité, avant de pouvoir résider sur l'Olympe.

Lors de la guerre de Troie, par opposition à Athéna, il s'est rangé dans le camps des Troyens, combattant même aux côtés d'Hector, ce qui lui était normalement interdit. De par sa férocité au combat, il a souvent tendance à foncer dans le tas et à désobéir aux règles, ce qui lui vaut bien des défaites, aussi bien contre les dieux que les mortels, comme Heraklès. Cela n'entache néanmoins en rien à sa soif de destruction. Il aime à voir le sang couler et les mortels organiser des carnages, surtout si ceux-ci sont en son honneur. Il n'est apprécié que par Aphrodite sur l'Olympe, ainsi que par sa descendance.

On ne lui attribue que très peu de qualités pour son côté grec, Arès étant perçu comme la mauvaise image de la guerre, la bonne étant celle d'Athéna, la guerre sage. De fait, on représente seulement Arès comme toujours vêtu d'une tenue guerrière, armé de son épée, prêt à tout moment à charger sur ses ennemis sans évaluer le terrain. Sa fureur guerrière en terrorise plus d'un, c'est probablement pour cette raison qu'on l'affilie souvent au vautour et au chien.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Dynamokinésie
En-dehors d'une force bien supérieure à la moyenne, y compris la force
des dieux en temps normal, Arès ne possède aucune autre caractéristique
que celle d'utiliser ses bras plutôt que sa tête. Même si certains font exception,
la plupart de ses enfants suivent leur père à la lettre dans ce domaine là,
ce qui amène parfois à de grandes victoires tant l'adversaire est surpris.

Misokinésie
A l'instar d'Aphrodite, Arès est en mesure de contrôler les pulsions humaines.
Si tout le monde éprouve une attraction irrésistible en présence de la déesse
de l'amour, le dieu de la guerre réveille les pulsions de colère, de haine et de
meurtre qui sommeille en tout un chacun, ce dont il s'amuse, notamment parce
qu'elles poussent les demi-dieux à le provoquer et qu'il sait qu'il les écrasera
sans problème s'ils osent.


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ARTÉMIS
OLYMPIENNE
Déesse de la Lune, de la Chasse, protectrice de la nature et des jeunes filles, jumelle archère
Adelaide Kane
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Née un jour avant son frère, elle fut d'abord persuadée qu'elle avait été désigné comme nouvelle déesse des accouchements, ayant dû aider sa mère Léto à mettre Apollon au monde. Son aînesse est souvent source de conflit entre les deux dieux (enfin, surtout d'Apollon envers elle), mais n'entache en rien le lien très fort qui uni qui les deux jumeaux.

Avec Hécate et Séléné, elle clôt la triade lunaire, représentant le croissant de lune, aussi bien ascendant que descendant. Ses pouvoirs sont ainsi accru la nuit, expliquant pourquoi elle est souvent associée aux périodes nocturnes et opère le plus souvent à la nuit tombée. Même si le fait est moins mentionné que pour son frère, elle traverse également à bord de son char le ciel chaque nuit, apportant la Lune autour du monde.

Artémis est souvent décrite comme une belle jeune femme, élégante sans chercher à l'être comme pourrait le faire Aphrodite. On la décrit comme ayant les cheveux auburn, souvent attachés en queue de cheval pour mieux tirer, et un regard brillant comme la lune d'hiver. Le plus souvent, pour mieux correspondre à ses compagnes, elle prend l'apparence d'une jeune fille de treize ans, et seuls ses yeux et son diadème rappellent son origine divine et immortelle, les demi-dieux restant incapables de ne pas ciller face à sa prestance.

Contrairement à son frère, Artémis est très sérieuse et sévère, aussi bien avec elle-même qu'avec ses suivantes. S'étant fait voeu de chasteté, elle ordonne à toutes ses suivantes de faire de même, au risque de les punir âprement. Elle ne s'entoure que de femmes, détestant les hommes à l'exception d'Apollon. Ce groupe de jeunes filles, demi-déesses pour la plupart, forment les Chasseresses, avec qui elle parcourt le globe nuits et jours.

Très proche de la nature, Artémis est notamment adorée des satyres et des nymphes qui voient en elle la déesse la plus proche de leur vision du monde. Dès l'Antiquité, Artémis a choisi l'Hyperborée plutôt que l'Olympe comme résidence, ce pays étant décrit comme le paradis de la nature sauvage sur Terre. Sa protection de la faune sauvage se double d'une passion pour la Chasse, art dans lequel elle est redoutable et où elle peut se montrer féroce en cas de rivalité avec un autre chasseur.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chasseuse
Pisteuse, rôdeuse et excellente archère, Artémis excelle autant dans l'art
de la Chasse que son frère dans le domaine musical. A de multiples reprises,
ses rivalités avec d'autres chasseurs se sont soldées par sa victoire, ou par la
mort de ses adversaires.

Lune
Comme déjà évoqué, Artémis voit ses pouvoirs et capacités décuplés durant
la période nocturne, notamment lorsque ceux-ci ont avoir avec la Chasse.

Don d'Immortalité
Dans le cadre du serment d'allégeance des Chasseresses, Artémis est en mesure
d'offrir l'immortalité à ses suivantes, tant qu'elles continuent de la suivre.
Elles peuvent néanmoins toujours mourir au combat, mais l'événement est
rarissime.

Epidémie et Guérison
Au même titre que son frère, Artémis peut créer des épidémies, souvent moins
dévastatrices, mais également les guérir, qu'elles soient issues d'elle ou non.

Protectrice des animaux sauvages
De par son lien très fort avec la nature, elle est en mesure de communiquer
avec celle-ci, notamment avec les animaux. Un groupe de bêtes sauvages
la suivent en permanence où qu'elle aille.


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ASCLÉPIOS
Dieu de la médecine et de la guérison
Eoin Macken
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Issu de l'union d'Apollon et de la princesse Coronis, surnommée ainsi en raison de sa beauté, Asclépios grandit sous la tutelle de Chiron. Sa mère, de crainte que son père ne l'abandonne lorsque elle vieillirait, s'était pris un nouvel amant, et Apollon avait condamné les deux mortels dès lors qu'il l'avait appri ; dans un dernier geste, Coronis lui avait avoué qu'elle portait son enfant et Apollon l'avait épargné. Chiron l'initie très jeune à la médecine.

Devenu un excellent guérisseur, Asclépios parvient adulte à créer une potion capable de guérir n'importe quelle maladie, issue du sang de la Gorgone. Celle-ci serait même en mesure de ramener les morts à la vie. Face à cet affront aux lois de la mortalité humaine, Zeus tue son petit-fils d'un éclair et détruit la potion. De colère, Apollon se venge sur les Cyclopes ayant conçu l'éclair primitif et, afin d'éviter une guerre avec son fils, Zeus décide de ramener les Cyclopes et Asclépios à la vie. S'il est devenu lors de cet événement un dieu, il n'en reste pas moins étroitement surveillé par les dieux olympiens qui craignent qu'il ne cherche une nouvelle fois à transgresser les lois de la nature.

Le dieu peut néanmoins plus ou moins continuer de se promener sur l'ensemble du globe, Zeus pouvant toujours attester de sa présence depuis les cieux. Au moindre écart de sa part, qui pourrait faire croire à son grand-père qu'il cherche de nouveau à ramener des êtres vivants qui auraient trépassé dans le monde réel, Asclépios a conscience qu'il sera de nouveau foudroyé. En parallèle de cette contrainte, Asclépios est autorisé à garder Piquouse, son compagnon serpent, qui l'accompagne dans tous ces déplacements et l'aide à guérir ceux qui viennent demander son aide dans les différents sanctuaires en son honneur. Aujourd'hui, la majorité d'entre eux ont disparu, mais Piquouse et Asclépios continuent de dispenser leurs remèdes sur l'ensemble de la surface terrestre.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Epidémie
Tout comme son père et sa tante Artémis, Asclépios est en mesure de créer
des épidémies. A la différence de ses aïeuls, celles qu'il est en mesure de créer
sont bien plus destructrices et mortelles, plus complexes à éviter. Mais Asclépios
a bon fond, et il n'a pratiquement jamais utilisé ce pouvoir : à ses yeux, ses
responsabilités médicales se limitent à la guérison.

Guérison
Asclépios a remède a toutes les maladies, qu'il reconnait sans problème. Il
synthétise, avec l'aide de Piquouse le serpent enroulé autour du bâton
d'Asclépios, les remèdes et vaccins à celles-ci. Pour cette raison, ses enfants
sont bien souvent bien plus habiles dans ce qui relève de la médecine que
ceux d'Apollon, même si ces derniers se vantent d'être les plus doués.

Analyse médicale
Asclépios peut, d'un simple regard, savoir de quoi souffre la personne qui lui
fait face, y comprit lorsqu'il ne s'agit que d'un simple défaut (myopie,
mauvaise dentition, etc.). Ca lui rend la vie plus pratique quand il doit enchaîner
les séances.



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ASTÉRIA
Titanide de la nuit étoilée, des étoiles filantes et prophétesse des oracles nocturnes
Natalie Portman
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Née de la dernière génération des Titans, l’existence d’Astéria fut courte, ce qui n’est jamais signe de bonheur lorsque l’on est un être éternel. Ses parents, Céos et Phébé, la pousse à épouser Persès, un titan reconnu pour être aussi positif que son nom. De leur union naîtra Hécate, déesse de la magie et des constellations, qui finirait bientôt par hériter également de la majorité des responsabilités de sa mère disparue.

Astéria, considérée comme une des titanides les plus belles, ne tarda pas en effet à attirer plus d’un regard. Si Persès avait eu la chance d’obtenir sa main, cela n’allait pas arrêter les autres dieux qui voulait obtenir ses faveurs. Parmi ceux-ci se trouvait Zeus, dont elle refusait pleinement les avances. Pourchassée par le dieu des cieux toute une nuit, elle comprit qu’elle ne pourrait jamais échapper à son sort si elle restait sur la terre ferme. Alors que le jour venait chasser la Nuit, Astéria se transforma en caille et, s’apercevant que cela n’arrêtait pas Zeus, plongea dans la mer. Ayant pénétrée dans le royaume de Poséidon, Astéria n’échappa pas à ce qu’elle voulait fuir : elle devint la proie de Poséidon. Consciente de son destin, elle se transforma en l’île d’Astérie. Plus tard, elle serait nommée Délos en l’honneur des enfants qu’aurait Léto, sœur jumelle d’Astéria, avec Zeus qui n’avait pas abandonné ses idées.

Le culte d’Astéria était très important durant la Grèce antique, notamment parce qu’elle représentait les étoiles filantes. De par cette représentation, Astéria a été associé à la divination par les étoiles, la future astrologie, mais également à la divination onirique, étant une divinité nocturne. C’est en ayant vu son avenir qu’Astéria a choisi de plonger dans la mer Egée et de transformer en île. C’est d’ailleurs sur l’île de Délos que le culte d’Astéria est le plus important, puisque on y trouve le temple où résidait l’oracle des rêves.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Prophétie
Protectrice des oracles nocturnes, Astéria était en mesure
de voir l’avenir grâce aux étoiles filantes et également, plus
tardivement, grâce aux rêves de Morphée. Il lui arrive encore
souvent de guider les demi-dieux dans leurs quêtes durant
leur sommeil.

Nyctalopie
Issue de la nuit, Astéria peut bien entendu s’y déplacer comme
bon lui semble. Sans être en mesure de pouvoir en contrôler
les ombres, elle peut néanmoins s’y repérer parfaitement et y voir
comme en plein jour.

Vitesse
En plus de se repérer sans difficultés en pleine nuit, Astéria y
jouit également d’une vitesse bien plus élevée que la moyenne,
rapide comme les étoiles filantes auxquelles elle donne naissance.
Cette vitesse nocturne accrue est l’une des principales raisons pour
laquelle elle a pu échapper à Zeus, contrairement à sa sœur Léto.



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ASTRÉOS
L’Etoilé, Titan du crépuscule, des vents et de l’astrologie
Joseph Gordon-Levitt
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Si Astéria a fini par devenir la protectrice des oracles nocturnes, ce qui inclut également l’astrologie, Astréos est à l’origine de la naissance de la discipline. Issu de la seconde génération des Titans, fils d’Eurybie et de Crios, c’est en étant éduqué auprès de son père, le titan des constellations célestes, qu’il se met en tête qu’il existe un sens caché dans les étoiles et qu’il peut y établir de nouveaux liens.

Titan du crépuscule, il présidait avant la Titanomachie à l’arrivée de la Nuit, annonçant l’arrivée de Nyx et de son père Crios quand Hélios venait s’endormir dans les bras de Téthys. Etant la personnification du crépuscule, il épousa Eos, la déesse de l’aube, union d’où virent le jour les quatre vents saisonniers, les Anemoi, Borée, Notos, Euros et Zéphyr, respectivement hiver, été, automne et printemps.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Dans une moindre mesure que celle de Zeus et Eole, Astréos
peut également invoquer les vents et les faire obéir à son contrôle.
Depuis la Titanomachie, il a perdu en autorité sur eux mais
reste tout de même le dieu à l’origine de la naissance de la
majorité d’entre eux.

Prophétie
Tout comme sa nièce Astéria, Astréos est en mesure de
connaître l’avenir, uniquement en lisant les étoiles.

Photokinésie
Dieu du crépuscule, Astréos est la dernière divinité à voir Hélios
avant que sa femme Eos ne l’accueille au matin. Ses yeux résistent
mieux à la lumière du soleil qu’il peut regarder sans ciller, et il peut
également attraper la lumière solaire pour la sauvegarder, ou bien
simplement n’importe quelle lumière pour l’éteindre.



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ATÉ
Déesse de la faute et de l’égarement
Rachel Weisz
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Les origines d’Até sont incertaines, et ce probablement dû au fait qu’elle aime brouiller les pistes, de manière consciente ou non. Tantôt estimée comme première fille de Zeus et donc première divinité de la génération des Olympiens, on la juge parfois également fille de la Discorde, et donc comme une des premières divinités à avoir existé durant l’âge d’or.

Son rôle et sa place au sein de l’Olympe est assez flou, mais on lui connait l’exploit d’avoir égaré le roi des Cieux lui-même à la demande d’Héra. Ce crime lui vaudra d’être définitivement chassée de l’Olympe et à errer parmi les hommes en les égarant sur le chemin qui les mènera à leur destin. C’est durant ses errances qu’elle sera notamment à la source de l’enlèvement d’Hellène par Pâris et à la plus grande guerre que la Grèce antique ait jamais connue, la guerre de Troie, ce qui est à ses yeux son plus grand exploit.

Até s’amuse en effet des troubles qu’elle cause autour d’elle et n’a jamais réellement regretté d’avoir été chassée de l’Olympe. Après tout, elle en a été chassée après que ses mensonges aient trompés le dieu le plus puissant du mont, démonstration même du pouvoir qu’elle peut exercer sur le monde malgré ses attributions peu nombreuses et son absence de reconnaissance auprès des humains.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Mensonges
Très douée pour ce qui est des mots, Até est une manipulatrice
de première. Langue de vipère, elle se réjouit à l’idée de perdre
les hommes et n’hésitera pas à vous mentir pour son bon plaisir,
ce qu’elle fait de manière quasi indétectable.

Confusion
Si les mensonges d’Até sont si puissants, c’est probablement lié à
sa capacité à brouiller les pistes et obscurcir les esprits de ses
interlocuteurs, qui en viennent à oublier la raison de leur présence
ou leurs objectifs.



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ATHÉNA
OLYMPIENNE

Déesse de la sagesse, de l'intelligence, de l'artisanat et de la stratégie guerrière
Eva Green
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Métis, titanide de la sagesse et de la ruse, première femme de Zeus, n'a pas été la plus chanceuse de toutes les divinités. Après qu'ils aient eu leur premier enfant et qu'elle soit de nouveau tombée enceinte, Gaïa et Ouranos prédirent à leur petit-fils Zeus que le prochain fils qu'il aurait de Métis lui ravirait son trône. De crainte de perdre sa place à l'Olympe, Zeus avala sa femme, espérant échapper à la prophétie. Sauf que l'on échappe pas à un prophétie, même lorsqu'on on est un dieu : dans son corps, Métis a fini par donner naissance à leur enfant, une fille, Athéna. Celle-ci, désirant sortir, a voyagé dans le corps de son père jusqu'à atteindre son crâne, causant de violent maux de tête à son paternel. Ne pouvant plus supporter la douleur, Zeus a fini par supplier son fils Héphaïstos de lui fendre le crâne en deux : Athéna, en tenue de guerrière, bouclier au poing et regard farouche, en sortit.

La déesse de la stratégie guerrière est rapidement devenue la principale divinité du panthéon olympien grec. Durant l'Antiquité, de nombreuses cités ont choisi la déesse comme divinité protectrice de leurs institutions, à commencer par l'une des principales, Athènes, d'où elle tient son nom. Elle en est devenue l'emblème à la suite d'un défi de fondation entre Athéna et Poséidon, lors duquel celui-ci fit jaillir une source d'eau d'où s'échappèrent les premiers chevaux et où Athéna créa l'olivier.

Si elle est aussi populaire auprès des grecs, c'est que, contrairement à son demi-frère Arès, elle est une déesse réfléchie, associée non seulement à la guerre, mais à de multiples autres fonctions. Lors des combats, elle accompagne les hommes sur le champ de bataille, les conseillant dans leurs attaques. En temps de paix, elle est aux côtés des artisans et des producteurs, les guidant grâce à sa sagesse. De plus, elle vante également les exploits héroïques, et soutient à de multiples reprises les entreprises des demi-dieux, comme Bellérophon, Héraklès, Jason, Dyomède ou Persée.

De sa mère, elle a hérité de la sagesse et la prudence. Mêlée à son intelligence, sa mémoire et son savoir, cela en fait une Olympienne redoutable, médiatrice des conflits, posée et réfléchie. Athéna sait trouver les bonnes solutions, guider les héros tout en restant le plus distant possible de leurs quêtes et continue d'être considérée comme la meilleure conseillère. Il arrive même qu'on lui demande de remplacer Némésis pour résoudre les conflits judiciaires humains. Si Arès ne réfléchit pas aux conséquences des ses excès de furies, la stratégie d'Athéna est un atout qu'il vaut mieux avoir dans sa poche. La déesse se montre redoutable au combat.

Comme Hestia et Artémis, Athéna est une déesse vierge. Contrairement aux deux précédentes, elle peut néanmoins avoir des enfants, en enfantant pas son esprit avec son partenaire. Elle se considère comme n'ayant pas de mère, et ne peut donc envisager d'avoir de véritables relations : son attirance pour les êtres humains ne passe que par la connaissance et l'intelligence. Pour une raison inconnue, bien qu'elle soit brune aux yeux bleus, la majorité de ces enfants sont blonds aux yeux gris.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Stratège
Quand il s'agit de mettre en place un plan de bataille, il est inenvisageable
de faire sans la déesse Athéna, du moins si l'on veut sortir victorieux de la
guerre. Qu'il s'agisse d'une guerre navale, terrestre (ou aérienne désormais),
la déesse sait comment faire pour obtenir la victoire, quel qu'en soit le prix.

Mémoire et intelligence
Afin de rester sage au quotidien, Athéna a besoin d'apprendre en permanence de
nouvelles choses. Déesse la plus instruite, sa mémoire est un vaste espace qui
fleurit en permanence de découvertes. Il est rare qu'Athéna ignore quoi que
ce soit (exception faite peut-être du second degré) et son intelligence dépasse
largement celle des autres dieux.

Artisanat
En tant que protectrice des arts et des artisanats, Athéna excelle dans ce tout
ce qui relève des travaux manuels. Comme Apollon pour la musique, il est
néanmoins certains domaines où elle excelle plus que d'autres, notamment le
tissage où, comme Artémis, elle apprécie peu qu'on la défie ou que l'on prétende
être plus douée qu'elle.



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BORÉE
Anémoi, vent du nord, personnification de l’Hiver
Kit Harington
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Bien qu’il soit le vent directionnel de l’hiver, le plus froid, Borée est décrit comme étant l’Anemoi le plus bienveillant, ce qui équivaut bien à être le plus grand de tous les nains. Comme ses frères et Éole, Borée connaît quelques passages très lunatiques, ce qui en fait un personnage incontrôlable et, surtout, imprévisible.

Né de l’union de l’Aurore et du Crépuscule comme les autres vents directionnels, il résidait en Thrace durant la Grèce Antique. Le mythe le plus connu faisant la mention du dieu est celui d’Orithhye. Borée était tombée amoureux de la princesse athénienne mais, comme Érechthée lui refusa sa main, il décida de l’enlever pour l’emmener vivre dans son palais où il l’a pris tout de même pour épouse. De leur union naquirent de nombreux enfants, notamment les Boréades, Zétès et Calaïs, mais leur enfant la plus connue est Chioné, la neige.

De nombreux mythes populaires attestent de sa présence de manière secondaire, mais c’est pour une tout autre raison que Borée possède un important culte à Athènes. Lors des guerres médiques, l’Oracle de Delphes prophétisa qu’Athènes trouverait secours auprès de Borée. Les Athéniens lui offrirent un sacrifice, et une tempête surgit du nord et détruisit la flotte de Xerxès.

Il réside actuellement à Québec au Canada.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Cryokinésie
Maître des glaces, du givre et de tout ce qui se rapproche du
froid, Borée manipule avec aisance son élément. Néanmoins
à trop baigner dans les glaces, il est devenu extrêmement
sensible au feu, sa plus grande faiblesse.

Aérokinésie
Puisqu’il est un Anemoi, il parait évident que Borée contrôle
les vents. Il prime sur tous les vents de l’hiver, les vents froids
et notamment ceux qui déclenchent les tempêtes de neiges
et les bourrasques hivernales.



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CALLIOPE
Muse de la poésie épique
Melissanthi Mahut
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Calliope est une des plus connues des neuf Muses, fille de Zeus et Mnémosyne et compagnes d'Apollon. De par ses fonctions, elle a inspiré de nombreux textes antiques, parmi eux les plus connus étant ceux d'Homère, l'Iliade et l'Odyssée. Toujours accompagnée de son parchemin et de ses tablettes d'écriture, elle inspire les plus grandes aventures et les chants les plus immémoraux.

Et s'il y a bien une personne dont elle a inspiré les chants, ce sont ceux de son fils Orphée, dont la paternité est floue. De toutes les Muses, Calliope est en effet l'une des rares à ne pas être vierge, mère de différentes divinités également réputées pour leurs chants, telles que les Sirènes.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chant et Musique
Bien qu'Euterpe soit la Muse destinée spécifiquement aux
Arts musicaux, Calliope possède elle aussi un don pour le chant
et le musique, ainsi qu'une capacité d'envoûtement à travers eux


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CHIONÉ
Déesse de l'hiver et de la neige
Katheryn Winnick
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Fille de Borée, le dieu du vent glacial du Nord, et d'Orynthie, princesse d'Athènes, Chioné est sans doute l'une des déesses qui correspond le mieux a ses fonctions. Pour les Grecs antiques, vivant sous un climat méditerranéen, la neige relevait vraiment du mythe et Chioné était reléguée au rand de déesses plus que mineures. Elle en garde un très forte rancune, beauté froide du nord qui n'hésite pas à déchaîner de lourdes tempêtes de neige et de gel sur quiconque qui ose s'avancer dans son territoire. Rare sont ceux qui parviennent à briser son cœur de glace.

Excepté son absence d'émotion qui la fait passer pour une déesse froide, Chioné est également une habile manipulatrice qui sait parvenir à ses fins, notamment en maintenant une position de favoritisme auprès de son père depuis sa naissance, y compris lorsqu'elle fut tombée enceinte de Poséidon. Intelligente et ambitieuse, c'est une déesse qu'il vaut mieux ne pas mécontenter.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Cryokinésie
En tant que déesse de la neige, Chioné à un pouvoir absolu sur les éléments
qui relève de l'hiver : neige, glace, froid, tempêtes, entre autres. Elle est ainsi
en mesure de transformer ses ennemis en statues de glace, de lever des tempêtes
ou des blizzards, ou tout simplement de s'évaporer en une nuée de flocons pour
éviter des combats qui tournent à son désavantage. Puisqu'il s'agit de sa plus
grande faiblesse, ses pouvoirs sur la neige lui permettent de détecter la présence
de feu à proximité.

Aérokinésie
Comme elle est fille de Borée, Chioné a hérité des capacités paternelles à
contrôler les vents, essentiellement les vents du nord. Elle s'en sert pour lancer
ses tempêtes, mais également pour se déplacer.


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CHLORIS
Nymphe des fleurs
Auli'i Craval'ho
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Née dans les îles Fortunées, Chloris fait partie des rares nymphes limoniades, présidant aux fleurs et aux plantes comme ses soeurs. Sa beauté lui valut de connaître la même histoire que sa future belle-mère Orithyia. Zéphyr, vent de l'ouest et du printemps, en tomba follement amoureux et l'enleva à ses îles pour l'emmener en Hyperborée où il l'épousa. Elle fut ainsi divinisée en tant que déesse des fleurs, immortelle et éternellement jeune. De ses amours avec Zéphyr naquit Carpos, le dieu des fruits.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chlorokinésie
Présidant à toutes les fleurs de par sa divinisation, Chloris contrôle leur
croissance, leur éclosion et leur fânaison. On soupçonne même qu'elle n'est
pas complètement innocente dans les mythes impliquant la transformation
de mortels en fleurs. Qui nait nymphe reste joueuse.


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CIRCÉ
Magicienne
Evangeline Lilly
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Descendante d'Hélios et d'Hécate, Circé passe pour être la plus grande magicienne du monde grec après sa mère. Plus encore que sa soeur Pasiphaé ou sa nièce Médée, elle maîtrise l'art des potions, des poisons, de l'enjôlement et surtout de la transformation. Ses multiples talents magiques ont nourri son ambition de montrer que les immortelles peuvent rivaliser leurs pairs masculins. C'est son talent particulier pour la transformation qui lui vaudra d'être chassée de l'Olympe, car elle avait déjà un intérêt tout particulier à transformer les hommes, qu'elle trouve détestables, en cochon.

Elle trouva par la suite refuge sur l'île d'Ééa, où elle échoue Ulysse durant son long voyage. Par un hasard de circonstance, pour se sauver de la transformation subie par son équipage pour l'un, et pour se sauver la vie de l'autre, ils finissent par s'unir, faisant d'Ulysse un des rares mortels à avoir partager la couche de la magicienne.



POUVOIRS ET CAPACITÉS

Poisons et potions
Parfaite petite sorcière toujours accompagnée de son chaudron, Circé
usent de ses connaissances pour inventer et réinventer diverses mixtures
afin de parvenir à ses fins.

Mystiokinésie
Elevée par sa mère Hécate avant d'être chassée de l'Olympe, Circé
maîtrise parfaitement l'art de la manipulation de la Brume, trompant
ainsi aisément son entourage si l'envie lui prend.


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CLIO
Muse de l'Histoire
Sonam Kapoor
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Parcourant le monde avec son parchemin, ses livres et sa voix d'ange, Clio conte l'histoire des Hommes. Véritable mémoire du passé, elle chante les exploits des héros et des cités aux côtés d'Apollon et de ses huit autres soeurs, les Muses. a l'instar de Calliope, son unique fils eut un destin tragique et une vie courte. Apollon comme Zéphyr tombèrent amoureux de Hyacinthe, mais le coeur du jeune homme ne put que choisir le soleil. Par jalousie, Zéphyr tua son amant, brisant le coeur de la Muse.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Envoûtement
Afin de porter le message des exploits passés, Clio peut envoûter
son audience par sa voix.


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COALÉMOS
Esprit de la stupidité
Jim Carrey
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Sans surprise, le dieu de la stupidité ne brille ni par son intelligence, ni par sa présence dans les mythes. Souvent présent lors des rares pièces de théâtre comiques antiques, il est le Deus Ex Machina du rire. On ne lui connait ni temple, ni culte, ni mystères, ni aucun texte le mentionnant. Il est techniquement ce qu’il représente : le néant complet.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aura de stupidité
Si passer trop de temps en présente d'Athéna peux vous donner
l'impression d'être bête, ses réflexions et connaissances dépassant
de loin les vôtres, c'est que vous ne vous êtes jamais retrouvé
en présence de Coalémos. Le jour où ça arrivera, accrochez-vous,
vous sentirez toutes vos capacités cognitives vous quittez petit
à petit.


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CYBÈLE
Déesse de la nature sauvage et prophète
Indira Varma
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Divinité d'abord phrygienne, Cybèle est adoptée dans le Panthéon grec de par son importance au Moyen-Orient, où elle est considérée comme la Mère des dieux. Très vite, les Grecs la rapprochent ainsi de Rhéa et de la nature et l'associent aux lions. Cybèle, abandonnée à la naissance, aurait en effet été élevé par une lionne. Le savoir de celle-ci est à la source de la rédaction des livres sibyllins, car Cybèle est également une prophétesse. Son temple, où se trouve ses livres sibyllins, est situé en Asie mineure, où son culte était le plus important. .


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Prophétie
Via ses livres, Cybèle fait partie des Oracles de l'Antiquité, consultée
par les Héros lorsqu'ils doivent partir en quête.

Nature sauvage
A l'instar d'Artémis, Cybèle préside et protège la nature sauvage,
mais elle ne chasse pas les animaux.

Guérison
Pour protéger la nature sauvage, elle possède un don de guérison
semblable à celui d'Apollon ou d'Asclépios. Il lui arrive également d'en
faire usage pour protéger les enfants.
Dernière modification par Springbloom le lun. 02 janv., 2023 3:02 pm, modifié 10 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Panthéon des dieux Part.2]

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DÉIMOS & PHOBOS
Dieu de la panique et dieu de la peur
Bill Skarsgård
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Si Arès et Aphrodite ont enfanté durant leur adultère des divinités positives comme Harmonie, symbole de paix, l’Amour et la Guerre sont également à la source d’autres horreurs, notamment la Panique elle-même, Déimos, ainsi que les peurs, Phobos, son frère jumeau. D’après les mythes, les deux frères se joignaient toujours à leur père sur le champ de bataille, tandis que leur mère et leur sœur restaient en retrait pour regarder. Si Phobos évoque leurs peurs aux combattants, Déimos les transforme en une panique souvent tétanisante.

Ils n’étaient vénérés que dans la cité de Sparte durant la Grèce Antique. Leur société, basée sur la guerre terrestre, ne redoutait rien d’autre que Déimos et Phobos s’en prenant à eux durant les combats. Dès leur plus jeune âge, les Spartiates devaient apprendre à vénérer les deux divinités afin de ne plus rien craindre au combat.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Phobokinésie
Techniquement, les deux jumeaux ne possède qu’un seul pouvoir,
mais la peur seul suffit à les rendre terrifiant aux yeux de toutes
les autres divinités (exception peut-être de leurs parents). Même sans
utiliser leurs pouvoirs, les hommes craignent tellement les deux
jumeaux que leur simple présence suffit à en terrifier plus d’un.
Manipuler les peurs ne demande pas beaucoup de talent, mais cela
peut avoir des conséquences terribles.


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DÉMÉTER
OLYMPIENNE
Déesse de l'agriculture, de la moisson et des saisons
Jessica Chastain
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Seconde fille de Cronos et de Rhéa, Déméter fait partie de première génération de dieux mais est principalement connue pour les périls qu'a connu sa fille Perséphone après avoir été enlevée par Hadès. Si ces événements fâcheux sont ceux que l'on retient le plus d'elle, c'est parce que ce sont ceux qui sont les plus représentatifs de sa personnalité aimante, parfois à l'excès. L'agriculture, dont elle est la gardienne, est le pilier de la civilisation, sans laquelle tout s'effondre. A ses yeux, les êtres humains sont comme ses enfants, et il est de son devoir de les protéger. Son cœur en or et ses récompenses envers les héros qu'elle apprécie et qui la servent avec admiration s'accompagnent également d'une colère sévère pour tout ceux qui lui manque de respect, puisqu'il serait dès lors sorti du droit chemin de la civilisation.

En tant que protectrice de la civilisation, au même titre qu'Athéna, elle est l'une des déesses dont le culte est le plus important en Grèce à l'époque antique. Souvent négligée de nos jours, en faveur de ses frères et soeurs dont les fonctions sont plus mises en valeur, il n'en reste pas moins que sa bonté, sa beauté et ses pouvoirs en font une des déesses les plus puissantes du mont Olympe, et surtout la plus ancienne depuis qu'Hestia a cédé son siège.

Contrairement aux autres Olympiens qui se battent (lorsqu'ils le doivent) avec des armes en bronze céleste, Déméter possède une épée recourbée en or, forgée par les Cyclopes. Cette épée, unique, sert de primes abord à couper les germes de blés. En cas d'attaque, elle peut néanmoins s'avérer une arme redoutable entre les mains de la déesse.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Agrokinésie
Le domaine végétal lui appartenant pleinement, Déméter peut en faire
ce que bon lui semble. Ainsi, elle peut faire d'une terre stérile la plus
rentable de toute, comme l'inverse. Les plantes poussent plus ou moins
vites selon son bon vouloir, de qualité plus ou moins importante.
Le domaine végétal ne connait pas de secrets pour elle. Elle peut entendre
les plantes pousser, reconnaître celle-ci, savoir quand une forêt va mal, ...
Par sa maîtrise des aliments, elle est également en mesure de contrôler la
faim d'autrui, pouvant punir certain demi-dieu ou humain, à l'instar
d'Erysichthon, de malédiction mortelle. Elle est également capable de transformer
ses ennemis en une quelconque plante pour une durée indéterminée.

Climatokinésie
Ses responsabilités sur les saisons permettent à Déméter de contrôler le
déroulement des saisons, de modifier les climats. Ces modifications ont
principalement pour but d'illustrer le passage de l'hiver au printemps,
lorsque sa fille Perséphone revient sur terre, mais peuvent également
accompagner son agrokinésie et avoir de lourdes conséquences.


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DIONYSOS
OLYMPIEN

Dieu du vin, du théâtre, de la folie et de l'excès
Pablo Schreiber
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De tous les dieux majeurs qui siègent au mont Olympe, Dionysos est le seul à être né mortel. Malgré son passé de demi-dieu, il garde une profonde haine envers les héros, de par leur caractère souvent orgueilleux et profiteur. Thésée est celui qu'il déteste le plus, le prince athénien ayant brisé le coeur de la femme du dieu, Ariane, en l'abandonnant à Naxos. De facto, se retrouver directeur de la colonie pour cent ans ne l'enchante guère, c'est pourquoi il fait tout son possible pour mener la vie dure aux pensionnaires - même, si dans le fond, il y en a quelque uns qu'il apprécie.

S'il est né mortel, Dionysos n'aura cependant pas eu une enfance semblable à celle des autres demi-dieux. Sa mère, Sémélé, princesse de Thèbes, était tombée enceinte de Zeus. Lorsque Héra le découvrit, jalouse de toutes les conquêtes de son mari, elle s'introduit dans l'entourage de la princesse, faisant en sorte d'immiscer le doute dans le cœur de celle-ci, convaincue d'avoir été choisi par le roi des dieux. Héra la persuada de vérifier sa théorie en demandant à Zeus, lors de sa prochaine visite, de lui montrer sa forme divine. Zeus, contraint par Sémélé d'exaucer n'importe lequel de ses souhaits, ne put empêcher la princesse de Thèbes de disparaître, pulvériser par sa puissance divine. Contre toute attente, son fils survécu, néanmoins inapte à venir au monde ; Zeus le garda dans sa cuisse pour qu'il puisse continuer de grandir. Quand Dionysos fut à terme, le dieu du ciel le confia à son oncle et sa tante, Athamas et Ino, s'assurant qu'il fasse en sorte qu'Héra ne puisse pas le retrouver : Athamas et Ino l'élevèrent comme s'il s'agissait d'une fille.

Cela ne trompa pas Héra, qui parvint à le retrouver. Pour les punir, elle maudit de folie la famille de Dionysos, qui décéda peu après. Le demi-dieu réussit à s'enfuir, trouvant refuge auprès des satyres et des dryades. Très vite, le jeune garçon se prit de passion pour la course et la chasse en forêt, accompagné en permanence de satyres et de nymphes musicales, les ménades ; parmi les satyres se trouvaient Ampélos, son plus fidèle ami, orgueilleux et fier. Pour l'avoir un jour vu en songe, Dionysos craignait que son ami ne meurt écrasé par un taureau, et il lui fit promettre de rester toujours à ses côtés et de ne jamais chasser seul. Ampélos n'écouta pas son amant et, un jour, il partit chasser seul pour prouver qu'il pouvait abattre des créatures sauvages. Le taureau qu'il pourchassait, piqué par un taon, devint fou et le piétina. Inconsolable, Dionysos fut prit de pitié par la Moire qui avait ôté sa vie à Ampélos, et elle transforma feu son ami en pied de vigne, pour que le demi-dieu puisse le retrouver en buvant son vin. Dionysos, tout heureux d'avoir découvert cet étrange breuvage, partit l'enseigner dans toute la Grèce aux hommes, jusqu'à ce que les dieux en entendent parler et le convient à l'Olympe. Afin d'éviter tout conflit, Hestia, l'aînée des dieux, lui céda sa place à la cour des douze Olympiens.

Si Dionysos est plutôt grincheux depuis qu'il est devenu directeur de la Colonie, étant donné qu'il n'apprécie guère les demi-dieux, il n'en reste pas moins que c'est un dieu enjoué, extravagant et marginal, très démonstratif et excessif dans ces réactions. Avec le temps, il a fini par détester les ménades et par ne plus supporter les satyres, qui le craigne et le respecte plus par peur qu'autre chose quand il siège au Conseil des Sabots fendus. Il se balade en permanence avec une peau de panthère et une thyrse surmontée d'une pomme de pin (avec laquelle il a combattu pendant la première Gigantomachie), deux de ses symboles.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chlorokinésie
A l'instar de sa tante, Dionysos peut contrôler la croissance et la
direction que prennent les plantes. Si Déméter est plus spécialisée dans
les céréales, le dieu du vin a une préférence pour les vignes et
les fraisiers, raison pour laquelle il a choisi de faire de la colonie une
exploitation de fraises (de toute manière, il n'est plus autorisé à
boire du vin depuis qu'il a été puni par Zeus).

Maniakinésie
Dieu des excès, Dionysos est en mesure, comme Arès avec la haine
et Aphrodite avec l'attirance de chacun, de susciter des tourments
fous à ses ennemis, pouvant les entraîner à leur trépas. A l'inverse, il
peut également la guérir. Ces compétences en terme de manipulation
de la folie humaine peuvent être moins extrêmes, comme lorsqu'il pousse
soudainement des êtres humains à se lancer dans une fête ou une danse
endiablée sans commune mesure. Il peut d'ailleurs apparaître n'importe
où où une fête donnée, considérant qu'elles sont toutes en son honneur.

Alcokinésie
En-dehors de sa capacité à faire surgir du vin et à transformer n'importe
qui en cette boisson, Dionysos est en mesure de faire apparaître toutes
les sortes de boissons en un claquement de doigt. En général, s'il ne s'agit
pas de vin, c'est du Coca Light.

Métamorphose
A de multiples reprises, les ennemis de Dionysos se sont vus transformés
en différentes choses, notamment du vin ou de la vigne. Mais les pouvoirs
de Dionysos ne se limitent pas seulement au raisin, puisqu'il peut également
transformer ses adversaires en animaux, sa transformation préférée étant
la métamorphose en dauphin.


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DYSNOMIE
Personnification de l'Anomie
Sherilyn Fenn
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Déjà que les divinités primordiales chaotiques ne sont que peu appréciées et sujettes aux cultes parce que trop sombres, obscures et négatives, ce n'est pas Dysnomie qui sera vraiment la source de nombreuses prières. D'ores et déjà, elle ne représente rien de positif pour la civilisation grecque, pas plus que pour l'humanité, symbole de l'anarchie. Comme si ça ne suffisait pas, elle est déjà la fille d'une divinité secondaire, Eris, la déesse de la Discorde, que les Grecs craignaient.

Et ce n'est pas en ayant pour mère la Discorde et pour grand-mère la Nuit que Dysnomie allait s'avérait une bonne chose. Déesse du désordre, qu'il s'agisse du désordre politique ou du désordre entre les hommes, Dysnomie brouille tout, soutenant sa mère à chaque fois qu'elle se joue des hommes.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Misokinésie
Les pouvoirs de Dysnomie sont les totaux opposés de ceux de la
déesse Harmonie. Tandis que la seconde peut apaiser les tensions
et faire en sorte que règne la concordance, Dysnomie attise les
pulsions haineuses d'autrui, à la manière d'un Arès perfide : elle
sait que le désordre entre les personnes ne s'illustrent pas seulement
par la violence, mais également de manière beaucoup sournoise.


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ÉNYO
Déesse de la bataille
Sonoya Mizuno
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Pour s'assurer la victoire sur le champ de bataille, il vous faut plusieurs divinités : la Guerre, la Peur, la Panique et la Victoire bien sûr. Mais, que vous la vouliez de votre côté ou non, une divinité qui sera toujours présente lorsque deux armées se font face, c'est bel et bien Enyo. Car la déesse ne manque pas une occasion de pouvoir combattre et détruire, équivalent féminin d'Arès bien plus que ne peut l'être Athéna. Un conseil : tant que vous le pouvez, évitez sa folie meurtrière.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Misokinésie
Comme Arès, Enyo éveille tous les sentiments liés à la guerre dans
le coeur des hommes : violence, colère, impulsivité, orgueil. Elle a une
préférence toute particulière pour ceux qui mènent à la destruction pure
et simple de l'adversaire.


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ÉOLE
Dieu des vents, des directions et des climats
Christoph Waltz
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Éole est un dieu mineur, souvent même considéré comme un simple régisseur. Ces fonctions, d'apparence primordiales, sont en fait plus responsabilités que lui ont supplées les Olympiens aux trop nombreuses fonctions. Il est ainsi en charge de veille sur la bonne exécution des directives olympiennes, depuis son palais d'Eolie, flottant dans les nuages. Ce travail permanent de répondre aux requêtes de chacune des divinités, entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, la petit à petit rendu fou.

Très égocentrique, il a fini par se persuader que les humains continuaient de lui rendre hommage par de nombreuses oeuvres artistiques comme Autant en emporte le vent. Il essaie de se convaincre tant bien que mal qu'il est un dieu autonome et pas seulement un intermédiaire exécutif des ordres divins.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Il a un contrôle absolu sur tous les vents, et prime ainsi sur ses fils avec Eos
les quatre vents directionnels : Borée, Zéphyr, Notos et Euros. Nonobstant,
certains divinités éoliennes lui empêchent d'avoir un contrôle complet sur les airs :
les Anemoi. En plus de ces responsabilités, Zeus lui a également ordonné
de chasser ces esprits récalcitrants qui déchaînent bourrasques et tempêtes.

Atmokinésie
Si Déméter règle le changement des saisons, c'est Eole qui est en charge
de la gestion des conditions météorologiques et de l'évolution des climats
sur le temps long. Il peut ainsi faire pleuvoir ou apparaître le soleil.


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ÉOS
Titanide de l'aurore
Holliday Grainger
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Eos, titanide de l'aurore, est fille d'Hypérion, titan du soleil, et de Théia, titanide des métaux précieux. Bien moins connue et puissante que son frère et sa sœur, Hélios et Séléné, les deux nouveaux titans du soleil et de la lune, elle est néanmoins une déesse très aimée des Grecs. Son rôle d'intermédiaire entre ses frère et sœur a permis d'éviter les conflits entre les deux puissances divinités, et elle continue, de par son cœur chaleureux et aimant, de jouer les médiateurs lorsque des tensions jaillissent entre dieux, sans pour autant avoir le discernement d'Athéna ou de Némésis. En permettant au soleil de se lever en annonçant l'aube, elle symbolise le renouveau et la vie.

Selon la légende, Aphrodite, furieuse de la retrouver au lit avec son amant Arès, la maudit, la condamnant à s'éprendre continuellement de jeunes gens sans lendemain. Déjà mariée à Astréos, le titan des étoiles, elle enlève alors de nombreux héros divinités, enfantant ainsi notamment les quatre vents primordiaux. Elle serait ainsi tombée amoureuse de Tithon, un demi-dieu qu'elle enleva et épousa, demandant son immortalité à Zeus. Si celui-ci accepta, elle oublia de lui conférer la jeunesse éternelle. Lorsqu'il devient trop vieux pour qu'elle puisse le supporter jour après jour, elle l'enferma dans sa chambre et il se transforma en cigale, l'un des symboles de la déesse.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Photokinésie
Pour chasser sa soeur Séléné et annoncer l'arrivée du char de son frère,
Eos possède un pouvoir que son frère n'a pas. Si Hélios pouvait amplifier
toute source de lumière, il n'était pas en mesure d'en créer. Même dans
l'obscurité la plus totale, Eos est en mesure d'apporter une source de
lumière. Ces sources de lumière, qui prennent le plus souvent la forme
d'une sphère, dégage la même douce chaleur que les premiers rayons de
l'aube. De plus, elle peut également voir dans le noir.


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ÉRATO
Muse de la poésie lyrique et érotique
Kim Min-Hee
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S'il y a bien trois choses essentielles dans le quotidien des Grecs, ce sont bien la Guerre, les Arts et l'Amour. Calliope et Clio, de part leurs chants, célébrant déjà les victoires guerrières, Érato préside elle à l'Amour. L'Amour poétique, l'Amour sensuel, tant et si bien clamé par ses vers qu'elle tient parfois aussi compagnie à Éros lorsque celui-ci tire ses flèches d'or. A ses côtés, par sa voie mélodieuse et son physique avantageux, elle éveille l'attirance, attisant la flamme que les flèches du dieu de l'Amour enflammeront par la suite.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Amokinésie
Par sa voix, ses textes et ses poèmes, Érato éveille l'amour et l'attirance
entre les êtres.


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ÉRÈBE
Dieu des ténèbres, fleuve-gardien de l'entrée des Enfers
Aidan Turner
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Epoux-frère de Nyx, la divinité primordiale de la Nuit, Erèbe est fils du Chaos originel, première divinité de la mythologie grecque. Personnifiant les ténèbres et l'obscurité, notamment ceux des Enfers, il n'est que très peu apprécié par les croyants qui voit en lui ce qu'il y a de plus sombres et de négatifs en chacun de lui. Très souvent associé à la mort, puisqu'il a élu domicile aux Enfers, il est néanmoins le père des principales divinités qui fondèrent ce qui allait devenir notre monde, puisqu'il enfanta le Ciel (Ether), le Jour (Héméra), la Pitié (Eléos), la Vieillesse (Géras) et la Discorde (Eris).

Lors de la titanomachie, il se place aux côtés de ses petit-neveux les Titans. Pour avoir soutenu le camp des vaincus, les Dieux l'ont condamné à errer à tout jamais aux Enfers, là où il avait élu domicile. En le transformant en fleuve, gardien de l'accès aux Enfers, les Olympiens ont cherché à maintenir l'obscurité dans les profondeurs infernales. Si le "hall" d'entrée des Enfers portent toujours son nom, un part de son esprit parvient néanmoins à s'échapper de sa prison d'eau pour regagner parfois le monde des mortels.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Umbrakinésie
Si Eos, Apollon et feu Hélios contrôle l'aspect positif de la lumière, tout
ce qui fait qu'elle éclaire, Erèbe aspire toute source de lumière, plongeant
les alentours dans les ténèbres noires où lui et sa femme règnent. Tout comme
Eos apporte de la joie et de la chaleur par ses premiers rayons, aussi faibles
soient-ils, l'obscurité d'Erèbe glace le sang des plus courageux. Il aime à s'y
dissimuler pour prendre ses proies par surprise.

Phobokinésie
Depuis le temps qu'il voit passer les hommes et leurs regrets dans son lieu,
Erèbe connaît l'homme par coeur. Il jouit de son obscurité pour faire replonger
les plus téméraires dans leur plus grande frayeur, manipulant leurs terreurs
les plus profondes, jusqu'à en rendre certains complètements fous.


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ÉRIS
Déesse de la Discorde
Monica Belucci
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Elle est l'une des nombreuses enfants d'Erèbe et de Nyx, qui ont décidément décidé d'enfanter tous les mots de la Terre à eux seuls. Contrairement à l'idée reçue qui en fait une compagne d'Arès sur le champ de bataille, comme quoi elle porterait son étendard et enjoindrait les hommes à se battre, est fausse. Eris n'est pas du genre à prendre part au combat, elle préfère s'amuser à manipuler les hommes pour qu'ils
y prennent par seuls et qu'elle puisse se délecter de les voir s'entretuer.

Sa fille a ainsi hérité de sa perfidie, de sa tactique du complot qui entraîne les plus grandes catastrophes sans qu'elle n'est réellement à se salir les mains. Avec une simple pomme, Eris est parvenue à déclencher la guerre de Troie. Alors imaginez un seul instant si elle se retrouvait sur le champ de bataille...


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Misokinésie
Comme sa fille Dysmonie, elle peut attiser les pulsions négatives d'autrui
et les manipuler en sa faveur, ce qui n'est rarement pour le bien-être de
ceux qui en pâtissent. Si Dysmonie adore s'en servir car la première source
du désordre et selon elle la colère, Eris répute un peu plus à l'utiliser. A
ces yeux, ce n'est que de tricher que de manipuler ainsi les sentiments
d'autrui pour parvenir à ses fins. C'est bien plus drôle de voir les émotions
des êtres humains se multiplier, devenir incontrôlable et répandre le chaos.
Et puis, Eris aime à se dire que c'est parce qu'elle connait par coeur les
humains, leur fonctionnement et leurs torts si elle y parvient, et ce grâce
à sa meilleure arme : son intelligence.


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ÉROS
Dieu primordial de l’Amour
Idris Elba
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Du Chaos ont émergé de nombreuses divinités, dites primitives, afin de régner sur les différentes parties du monde qui venaient d’être créées de lui. Alors que ses frères et sœurs gagnaient chacun leur royaume, Eros, lui, a vu le jour avant, puisque c’est lui qui a séparé les éléments pour créer la terre, les océans et le ciel. Il est la puissance créatrice qui donne vie aux choses, premier dieu de la Nature et de la Vie : sans lui, pas de création. De fait, il ne pouvait pas régner sur un quelconque royaume, contraint d'aller et venir entre ceux de ses frères et soeurs pour y amener la vie.

Si Aphrodite représente l’Amour romantique dans toute sa beauté et sa passion, passions parfois certes négatives, amenant jalousie et envie, l’Amour que représente Eros n’a rien de romantique. C’est un amour sans limite, passionnel ou non, mais surtout bien souvent destructeur car sans restriction aucune. Jaloux, imbu de lui-même (il a puni Apollon à aimer Daphné sans retour pour s’être moqué de son arc), il crée aussi bien qu’il brise, d’où son rapprochement avec la mort qu’est Thanatos. L'Amour qu'il représente est l'amour créateur, le plus souvent dénué de sentiment et uniquement destiné à amener la vie.

Si le nom d’Eros est resté dans les mémoires, c’est pour le mythe de Psyché, mortelle dont la beauté rendit jalouse Aphrodite et qui ordonna à Eros de la punir. Le dieu en tomba amoureux, au grand dam d’Aphrodite, qui punit elle-même Psyché en lui faisant passer trois épreuves pour prouver son amour pour Eros.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Amokinésie
Tout comme Aphrodite, Eros est capable de contrôler
l’attirance d’autrui envers sa personne ou entre d’autres
individus. En réalité, cette capacité est même la raison
première de sa présence sur Terre.

Beauté et Charme
Si Aphrodite se vante d’être la plus belle femme de
l’Olympe, Eros pourrait lui se vanter d’en être le plus bel
être masculin, du moins si l’avis d’autrui ne l’intéressait
pas autant que son dernier coup. Découlant de son amokinésie,
Eros peut modifier son apparence afin de correspondre au
mieux à la personne qu’il cherche à attirer.

Archer
Si Apollon et Artémis sont désignés comme les jumeaux
archers depuis leur naissance, le premier archer de l’Olympe
est le dieu de l’Amour. La précision de ses flèches, entraînant
aussi bien l’amour que la haine entre deux personnes, fait l’objet
de plusieurs mythes.


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EUNOMIE
Déesse de l’ordre, de l’équité et des pâturages
Léa Seydoux
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Née de l’union de Zeus et de Thémis, la Titanide de la Justice, Eunomie est une des trois Heures, premières filles issues des deux Dieux. Elles héritèrent toutes trois des responsabilités garantissant la stabilité d’un Etat, étant les premières naissances du couple divin après la Titanomachie. Dicé symbolise ainsi la Justice, Eiréné la Paix et Eunomie la Loi et l’Ordre. Elle s’oppose ainsi à Dysnomie, déesse du désordre, qui symbolise l’Anarchie et l’absence de stabilité au sein d’un Etat.

Etant fêtée lors de la fête de l’Horée, passage de l’hiver au printemps, elle a été petit à petit associée à celui-ci, et notamment aux pâturages verdoyants.


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EUROS
Anémoi,vent de l’Est, personnification de l’automne
Jake Gyllenhaal
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Des quatre Anemoi principaux, Euros est le moins présent de ses frères dans les mythes. Fils d’Astréos et d’Eos au même titre que Borée, Notos et Zéphyr, les Grecs supposaient sa demeure proche de celle d’Hélios, le vent d’Est se levant en même temps que le soleil. De fait, son palais était le plus éloignée de la Grèce continentale, puisqu’on l’imaginait vivre aux confins de l’Empire achéménide, sur les plateaux iraniens ou en Bactriane.

Les informations concernant Euros, de par son absence d’implication dans les mythes, sont assez floues. Tantôt vent d’est, tantôt vent du sud-est seulement, on lui associe l’automne, et notamment ses tempêtes de pluie. Dans ses rares représentations, il est ainsi d’un vêtu d’un lourd manteau qui le protège des intempéries qu’il cause. On suppose que son palais se trouve quelque part dans l’est de l’Océan Indien.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Au même titre que ses frères, Euros possède un contrôle
complet sur les vents soufflant de l’Est, du moins tant qu’il
n’a pas à obéir aux ordres d’Eole ou de Zeus. A la différence
de Borée, il ne contrôle néanmoins pas les tempêtes de neiges
mais la pluie. Il apprécie particulièrement les cumulonimbus.


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EUTERPE
Muse de la Musique et du Chant
Claire Pommet
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De toutes ses soeurs, Euterpe est peut-être la seule que l'on est toujours certains de trouver aux côtés d'Apollon. Essence de la musique même, elle inspire autant les mélodies que les créations d'instruments aux mortels. D'ailleurs, si Hermès est le premier à avoir inventé un instrument à cordes, la lyre qu'il a donné à Apollon, Euterpe est ainsi la première de la compagnie solaire à avoir inventé son propre instrument, l'aulos, inspirée de la flûte de Pan. Cette double flûte est ainsi devenue son symbole, et il n'est pas rare de la voir s'arrêter de chanter pour laisser place à quelques notes soufflées (ou l'inverse, difficile à dire).

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chant et Musique
De toutes ses soeurs, c'est logiquement Euterpe qui a la plus belle voix
mais ses chants ne résonnent dans le coeur des hommes que grâce
aux mots de Calliope et Erato. Néanmoins, lorsqu'il s'agit purement de
mélodie instrumentale, sa suprématie est indéniable.


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HADÈS
Dieu des Enfers, des Morts, de l'au-delà et des richesses minières
Richard Madden
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Ainé des Trois Grands, Hadès a hérité du royaume de l'au-delà au terme de la titanomachie où son père Cronos a perdu la vie. Il garde une importante rancune envers ses deux frères cadets qui ont gagné la partie de dés lors de laquelle ils se sont répartis le monde. Il est le dieu le plus craint des mortels, également des dieux qui ne tolèrent sa présence à l'Olympe que le jour du solstice d'hiver, le jour le plus court de l'année dans l'hémisphère nord. De nombreux héros se rendirent auprès d'Hadès dans leurs quêtes, en ayant conscience qu'il y avait de fortes chances qu'il s'agisse d'un voyage sans retour.

Peu de temps après cette répartition du monde, Hadès tomba amoureux de la fille de Déméter, Coré. Sachant pertinemment que sa sœur n'accepterait pas qu'il l'épouse, il demanda conseil auprès de Zeus, qui lui conseilla de l'enlever. L'enlèvement de Coré aux Enfers se solda par la création des saisons par Déméter lors des voyages de Perséphone, nouveau nom de Coré après son mariage au Seigneur des Morts.

Hadès est un homme droit, qui tient toujours ses promesses, contrairement à ses frères qui les ont tous les deux rompus lors du Pacte des Trois Grands. Si son cœur est parfois dur et froid, Perséphone sait l'attendrir et le forcer à venir en aide aux héros qu'elle affectionne. Excepté sa rancune éternelle envers ses frères, Hadès n'est pas un homme haineux : il a juste conscience que sa tâche est de loin celle qui requiert le moins d'attache et qu'il ne peut pas faire d'écart aux lois de la nature. A l'instar de Dionysos, son neveu, qui n'apprécie pas spécialement les demi-dieux, Hadès se soucie énormément du bonheur de ses enfants, car il a conscience que peu d'entre eux auront une vie facile par leur ascendance divine.

Tout comme Déméter est la seule à se battre avec des armes en or, Hadès est le seul dieu à utiliser des armes en fer stygien, métal que l'on ne trouve que dans les profondeurs des Enfers et que les autres dieux répugnent à utiliser de par ses capacités morbides. A la différence du bronze céleste qui n'a pas d'effet spécial, le fer stygien aspire les énergies positives, concentre l'obscurité et génère des températures froides.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Géokinésie
Si ses pouvoirs ne sont pas équivoques à sa grand-mère Gaïa, en tant que
seigneur du monde souterrain, Hadès a un contrôle complet sur les sous-sols,
quelque soit leurs composants. Il peut ainsi notamment creuser de nouveaux
souterrains, se repérer sans encombre sous terre mais également générer des
tremblements de terres, certes moins impressionnants que ceux de Poséidon,
mais tout aussi destructeurs.

Ferrokinésie
Puisque seigneur des souterrains, Hadès est également le dieu de toutes les
richesses qui s'y trouve, notamment les métaux précieux. Toutes les sources de
ceux-ci se trouvant sous terre, le Seigneur des Morts est le plus riche de tous,
capable de convoquer une quantité infinie de richesses depuis les sous-sols.
Cependant, la majorité des enfants qui ont hérité des mêmes pouvoirs ont aussi
vu se transformer leur don en malédiction : de terribles malheurs arrivaient à tout
ce qui touchait aux richesses qu'ils avaient puisés dans les sous-sols.

Nécromancie
Régnant sur le royaume de l'au-delà, Hadès peut sentir à tout moment quand une
âme mortelle est sur le point de passer de vie à trépas. Par légions, le dieu des
Morts est capable de convoquer des fantômes et squelettes d'outre-tombe,
qui lui doivent tous une obéissance sans faille. Dans une autre mesure, il est
capable de jeter des malédictions éternelles tant que celles-ci n'influent pas sur
la mort des victimes : c'est ainsi qu'il a condamné l'ancienne Pythie de la Colonie.
A cette nécromancie vient s'ajouter pour ses enfants une plus grande résistance à
la mort : dans des situations extrêmes, les demi-dieux issus de la descendance d'Hadès
peuvent s'empêcher de manger et de respirer plusieurs jours grâce aux graines des
fruits des Enfers, la grenade, que seuls eux peuvent manger.

Umbrakinésie
D'une manière un peu moins sombre qu'Erèbe, Hadès manipule les ombres, grâce
auxquelles il peut voyager sans effort et se dissimuler aux yeux des mortels par le
biais de son Casque d'invisibilité (fabriqué par les Cyclopes enfermés dans le Tartare)
qui le recouvre d'obscurité. Il génère également de l'obscurité, capable d'y emprisonner
et d'y asphyxier quelqu'un tout autant que de s'en servir comme moyen de défense en
formant des boucliers indestructibles quand les ténèbres se solidifient.

Pyrokinésie infernale
Le contrôle que possède Hadès sur le feu se limite uniquement au feu des Enfers.
Si celui-ci est présent dans un endroit bien plus restreint que les feux d'Héphaïstos,
les feux infernaux sont bien plus destructeurs que ceux terrestres. Hadès, s'il peut
le convoquer quand il est a proximité, ne peut néanmoins pas en créer comme le fait
son neveu.


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HARMONIE
Déesse de l'harmonie et de la concordance
Bae Suzy
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Fille d'Arès et d'Aphrodite, Harmonie ne joue pas un grand rôle à l'Olympe. Après de nombreuses réticences de sa part, elle est contrainte par Zeus à épouser Cadmos, le premier roi de Thèbes. Lors de leur mariage, Héphaïstos, qui ne supporte pas que sa femme l'ait une fois de plus trompé, lui offre un collier maudit. Le collier d'Harmonie, qui sera transmis au fil des générations à toutes la dynastie royale de Thèbes, est la source de toutes les malédictions qui s'abattirent sur la ville, la plus connue de toutes étant celle d'Œdipe. Harmonie est également la mère de Sémélé, la mère de Dionysos, qui subira elle aussi un destin peu enviable. Cadmos et Harmonie, quant à eux, furent transformés en serpents avant de périr en exil. Zeus s'assura qu'ils arrivent bien sur l'île des Bienheureux et, au terme de ses trois vies, le roi des Cieux fit don d'immortalité à sa petite-fille pour compenser les malheurs infligés par Héphaïstos. A la mort des derniers enfants d'Oedipe et Jocaste, le collier a été envoyé à Delphes, où plus personne ne le porte depuis.

Harmonie n'est pas une déesse de grande importance. Médiatrice des conflits, elle sait apaiser les tensions mais pas les résoudre définitivement comme ses aïeules Némésis et Athéna. A l'esprit aventureux et pacifique, elle est surtout la liaison entre ses parents, l'Amour et la Guerre. On la voit souvent aux fêtes ou en compagnie des nymphes.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Misokinésie
Harmonie peut à tout instant mettre fin à une querelle entre deux personnes.
La source profonde du conflit ne s'effacera pas pour autant, mais les protagonistes
oublieront l'espace d'un instant pour quelle raison ils étaient en désaccord.


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HARPOCRATE
Dieu du silence
Jeremy Sumpter
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Harpocrate n'est pas à proprement parler une divinité officielle du panthéon grec. A l'origine, il s'agit d'une représentation du dieu Horus enfant, que les Grecs ont repris pour symboliser le silence. Comme le silence était demandé par tous les adultes en présence de leurs enfants, avoir Harpocrate leur remettait de les prévenir de ce qu'il adviendrait s'il se mettait à parler quand ils n'y étaient pas autorisés : il perdrait la capacité de parler.

Car Harpocrate, aussi joueur et souriant qu'il peut l'être, est bel et bien muet depuis qu'il a vu le jour. Portant un doigt à sa bouche, il connait les secrets et les mystères que cache les autres mais promet toujours de ne rien dire.


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HÉBÉ
Déesse de la jeunesse, ancienne échanson des dieux
Skyler Samuels
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Fille de Zeus et d'Héra, la beauté d'Hébé fait très rapidement d'elle une des filles favorites du roi des cieux. Hébé est ainsi nommée échanson des dieux. Elle a alors la charge de verser le nectar des dieux lors de leur repas, une charge d'un grand honneur, jusqu'à ce que Zeus la remplace par Ganymède ; Héra la prend alors pour son service personnel et notamment comme page.

Quand Héraklès parvient à l'Olympe et reçoit le don d'immortalité, Héra lui offre Hébé comme gage de son pardon pour les erreurs qu'elle a commise par le passé envers lui. Par leur mariage, la jeunesse et la force s'unissent à jamais. De nombreux enfants naquirent de leur union, mais rien n'attesta jamais que ce fut un mariage heureux.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Jeunesse
Les raisons de l'existence d'Hébé sont inconnues, puisque les dieux
sont tous certains de posséder une jeunesse éternelle. En revanche,
dans le cas de sa descendance mortelle, Hébé garantit une jeunesse
prolongée, et souvent une espérance de vie plus longue à ses enfants.

Vitalité
Comme l'a symbolisé son mariage avec Héraclès, à la jeunesse s'associe
la force. Hébé est une déesse énergique, capable de redonner de la
force à ceux qui n'en ont plus.


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HÉCATE
Déesse de la magie, des constellations, des fantômes et de la nécromancie
Katie McGrath
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De la triade lunaire, Hécate représente la nouvelle lune, symbole de mort. Issue des titans Perséus et Astéria, la nuit étoilée, elle fait partie des déesses qui ne sont rattachée d'aucune manière aux six dieux primordiaux. Ses pouvoirs, accrus à la lumière de la lune, font d'elle une déesse majeure bien qu'elle ne siège pas au conseil des Olympiens. Longtemps, elle a été comparé à Artémis de part leur lien avec la lune, leur protection aux jeunes filles et aux femmes enceintes, et par la proximité des pouvoirs de prophéties entre Hécate et Apollon.

Surnommée déesse aux trois visages, elle ne joue pas un grand rôle dans les mythes antiques. Il est dit qu'elle a prit le parti des dieux lors de la première titanomachie et de la gigantomachie face à Clytios, puis celui de Cronos dans la seconde titanomachie, sans pour autant qu'elle n'ait de véritable camp. Elle est principalement connue pour avoir assisté à l'enlèvement de Perséphone et avoir guidé Déméter lors de ses recherches nocturnes en allumant des torches sur son chemin. En récompense de ses services rendus, les Trois Grands lui ont accordé une puissance égale dans leur trois royaumes, faisant de la déesse le carrefour entre le ciel, la mer et la terre.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Mystiokinésie
Sa maîtrise de la magie passe notamment par un contrôle parfait
de la Brume, qu'elle peut modeler selon ses désirs. Dans une mesure
moindre que les dons d'Apollon, Hécate peut avoir des visions des futurs
possibles. Ces compétences incluent également la pyrokinésie. Néanmoins,
ses pouvoirs sont bien plus forts la nuit, alors elle évite d'apparaître en
journée.

Nécromancie
Hécate possède les mêmes capacités sur les morts qu'Hadès.
Ces pouvoirs sont néanmoins bien moins importants que ceux du
dieu des Enfers.


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HÉMÉRA
Déesse de la lumière terrestre et du jour
Emilia Clarke
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Issue de l'union d'Erèbe et Nyx, Héméra ne s'entend absolument pas avec sa mère. A chaque changement de jour et de crépuscule, les deux combattent violemment l'autre. Héméra ne gagne à chaque fois que grâce à l'arrivée du soleil, son frère Hélios, car bien moins puissante que sa mère.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Photokinésie
Tout comme Apollon et Eos, Héméra peut capturer la lumière et
la diffuser où elle le souhaite, capable de créer des boules de lumière
pour éclaire les lieux plongé dans les ténèbres. S'ils ne sont pas aussi
chaud que ceux d'Eos, les rayons que projettent ces sphères lumineuses
sont néanmoins suffisants pour réchauffer quiconque.


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HÉPHAÏSTOS
OLYMPIEN
Dieu des forges, du feu, des volcans et de la construction
Adam Driver
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Dépendant des sources, Héphaïstos aurait été enfanté par Héra ou Zeus ou par la première seule pour se venger des conquêtes multiples de son mari. Nonobstant, toutes s'accordent sur un point : devant les défauts physiques du bambin, Héra le jeta du haut de l'Olympe. Héphaïstos fut élevé durant neuf ans par Thétis, une néréide, durant lesquels il médita longtemps sur comment il comptait se venger de sa mère. C'est ainsi qu'il se prit de passion pour les travaux manuels, principalement la métallurgie. Il fondit ainsi un trône en or pour sa mère, qui lui offrit à son retour sur le mont Olympe : à peine y fut-elle assise qu'elle s'y retrouva enchaînée. Nul dieu ne parvint à l'en défaire, et les dieux furent contraint d'accéder à la requête d'Héphaïstos pour que la reine des dieux puissent de nouveau être libre : ainsi Héphaïstos épousa Aphrodite.

Aphrodite n'étant que très peu attaché à son époux par mariage forcé, Héphaïstos a été à de multiples reprises cocu. Le dieu des forges s'est vengé de nombreuses fois de sa femme, dévoilant son infidélité connue de tous aux dieux. Son piège le plus connu est le filet d'or qui emprisonna Aphrodite et Arès. Chaque fois, il négocie la libération des dieux en s'octroyant de nombreux privilèges.

Héphaïstos n'est pas très à l'aise avec les autres dieux et les êtres humains. C'est un Olympien asocial, qui ne sent à l'aise qu'entouré de ces machines. Il considère qu'à la différence des relations humaines, les machines peuvent toujours être réparées et réutilisées. Le dieu est très habile et, même s'il ne s'en rend pas toujours compte, son intelligence additionnée à sa passion pour les constructions l'amène à être très créatif et ingénieux dans ses inventions.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Pyrokinésie
S'il y a bien un dieu qui incarne la puissance du feu, c'est Héphaïstos.
Il le maîtrise sous toutes ses formes et ampleurs, qu'il soit destructeur
ou source de création, ressentant sa présence autour de lui. Résistant
aux plus hautes températures, le dieu ne craint pas les flammes,
tout comme ses enfants ne craignent pas la chaleur. Rare sont ceux qui
cependant qui obtiennent le don de maîtriser les flammes comme leur
père : la pyrokinésie est un don dangereux, instable et destructeur. Le
dernier demi-dieu recensé à l'avoir posséder a été à la source du grand
incendie de Londres de 1666.

Technokinésie
Très habile de ses dix doigts, Héphaïstos peut tout faire avec n'importe
quoi. D'un simple regard, il peut percevoir les défauts dans une machine
ou un dans un matériau (notamment métallique) et trouver comment
améliorer la plus performante des machines. Il apprécie tout particulièrement
de créer des pièges de plus en plus complexes, indétectables et inéluctables,
mais excelle dans la création d'automates et d'armes dont il se sert pour
défendre l'Olympe.


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HÉRA
OLYMPIENNE
Déesse du mariage, de la fécondité, de l'air et des constellations
Charlize Theron
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Dernière fille née de l'union de Rhéa et de Cronos, Héra épouse Zeus en troisième fiançailles après que celui-ci eut avalé Métis. Jalouse, possessive et orgueilleuse, elle désire plus que tout que sa famille soit la plus parfaite qui soit et ne supporte de fait par les écarts de son mari. De toutes les divinités, c'est certainement une de celles les moins appréciées des héros à qui elle mène la vie dure, s'arrangeant notamment pour détruire et maudire la vie des enfants qu'a Zeus avec des humaines.

Très capricieuse et égoïste, les demi-dieux ne recensent que les défauts de la déesse sans descendance humaine car fidèle à son mari. L'étendue de ses pouvoirs est supposée immense en raison son appartenance aux six premiers dieux, mais elle ne fait que très peu usage de ceux-ci. Il est néanmoins certain que, de par son rang, sa beauté et son charme, son autorité fait déjà office de pouvoir en soi.


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HERMES
OLYMPIEN

Dieu des messagers, des voleurs, des voyageurs, de la ruse et des langues
Lin-Manuel Miranda
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Comme une majorité d'autres divinités, Hermès est issu des aventures infidèles de Zeus. Lorsqu'il naquit de son union avec Maïa, l'une des filles d'Atlas, il savait déjà parler et marcher. A peine né, il se mit en tête de fabriquer une lyre à partir d'une carapace de tortue ; en l'absence de matériau pour les cordes, il partit en quête d'Apollon, occupé à garder un troupeau de bœufs. S'apercevant qu'il négligeait sa tâche et était distrait, le jeune dieu se mit en tête de commettre un larcin en s'emparant d'une grande partie du troupeau qu'il dissimula dans une caverne de Pylos, s'arrangeant pour s'assurer de ne laisser aucune trace. Après en avoir sacrifié une partie et acheté le silence aux Grecs qu'il avait croisé, il se servit des boyaux de ceux qui étaient morts pour tisser les cordes. Ainsi fait, il s'en retourna dans son berceau.

Quand Apollon découvrit le méfait, il parcourut la terre entière afin de retrouver les bêtes manquant à son troupeau. Lorsqu'il trouva Hermès, encore bébé, celui-ci déclara ne même pas savoir ce qu'était une vache. Peu convaincu, Apollon demande audience auprès de Zeus qui mit à la lumière du jour les délits d'Hermès. Pour se faire pardonner, le jeune dieu remit la lyre à Apollon : ainsi virent le jour la lyre attribuée à Apollon, ainsi que le dieu du commerce et des voleurs. Contrairement aux autres enfants issus des adultères de Zeus, Hermès n'a jamais encouru le courroux d'Héra. Métamorphosé en Arès, son fils, il lui fit croire qu'il était d'elle.

Malin et rusé, Hermès prend très a cœur les fonctions qui lui ont été confiées, notamment celle de messager. A de multiples reprises, il vient en aide aux demi-dieux, y compris ceux qui ne sont pas les siens. Ni arrogant, ni prétentieux, c'est sans doute le dieu le plus proche du comportement humain. C'est lui qui leur a conféré l'écriture, la danse, les poids et mesures, la lyre et les langues.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Intelligence
S'il n'est pas aussi habile qu'Athéna dans ses stratèges, Hermès se débrouille
plutôt bien pour trouver un moyen de tourner autrui au ridicule ou dérober
quelque chose. Par sa ruse et sa malice, il en a trompé plus d'un, doué dans
l'art de manier les mensonges.

Vol
Grâce à ses chaussures ailées qui ne le quittent jamais, Hermès peut parcourir
très vite de très grandes distances en volant dans les airs.


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HESTIA
OLYMPIENNE

Déesse du feu sacré et du foyer, protectrice de l'Olympe et des familles
Raffia Cassidy
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Ainée des Olympiens et des dieux, Hestia est à la fois la première et la dernière pierre de l'édifice. Elle garde l'Olympe, entretient son feu et protège sa famille. Son rôle, qui pourrait faire croire qu'il ne s'agit que d'une déesse mineure en charge des tâches domestiques, est en fait le plus essentiel de tous : elle représente le dernier espoir, le ciment entre tous les Olympiens, bien plus qu'Héra qui cherche à en maintenir la cohésion au quotidien. Sans Hestia, les dieux s'éteindraient : tant que son feu brûle, ils survivent.

Peu après la Titanomachie, Apollon et Poséidon cherchèrent tout deux à obtenir sa main. Durant l'audience qu'ils demandèrent à Zeus pour les départager, Hestia supplia son frère cadet de la laisser rester déesse vierge et ne prendre jamais époux pour qu'elle puisse continuer de garder le foyer. De nouveau, elle empêcha les conflits au sein du conseil des Olympiens lorsque Dionysos monta sur l'Olympe, lui laissant sa place. De déesse majeure, elle passe alors à déesse mineure.

Sous l'apparence d'une jeune fille de neuf ans, elle vient souvent entretenir le feu de la Colonie des sang-mêlé, saluant les nouveaux arrivants. La plupart ignore sa présence ou la prenne pour une demi-déesse, ce dont elle a l'habitude. Après la victoire des Olympiens lors de la seconde titanomachie, elle a d'ailleurs refusé l'honneur d'avoir son propre bungalow : ce n'est pas dans son style.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Pyrokinésie
Sans grande différence avec les autres dieux précédant possédant ce
pouvoir, à ceci près que les flammes des feux d'Hestia, comme issues
de foyer sacré, sont bien plus rougeoyantes

Famille
De par son rôle de gardienne de la famille, Hestia veille à la protection
de toutes les familles, en s'assurant des besoins alimentaires et moraux
de chacun. Excellente cuisinière, elle peut faire apparaître différents
repas mais également partager des souvenirs familiaux avec autrui pour
sauvegarder le bien-être de la famille lorsqu'elle le juge nécessaire.


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HYPNOS
Dieu du sommeil et des rêves
Tom Hiddleston
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Peu de mythes recensent la présence d'Hypnos. Sa fonction de Dieu du sommeil le pousse à être un des dieux les plus inactifs, souvent endormi dans un coin. Il est surtout connu par sa famille : Nyx, sa mère, Thanatos, son frère jumeau, et Morphée, son fils, le dieu des Rêves. Des trois, Hypnos est sans doute a divinité la plus sympathique, même s'il est difficile de discuter avec lui plus de trois minutes sans qu'il ne prétexte une affreuse envie de dormir.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Somnolence
Hypnos peut endormir qui il veut, comme il veut, quand il le veut.
Ca, c'est la théorie. Dans les faits, la simple présence de son aura
suffit à donner envie de dormir à tout son entourage, y compris
son entourage divin.

Communication onirique
Tandis qu'Iris et Hermès se partage les communications du monde des
éveillés, Hypnos est en charge de transmettre des messages à tout
ceux qui se sont endormis ou qu'on ne parvient pas à contacter. Il
arrive très souvent que les demi-dieux se rendent au bungalow d'Hypnos
pour demander à ses enfants de retrouver la trace d'un disparu ou
envoyer des messages. L'avantage de la communication onirique c'est
que, même si elle est bien moins claire, elle a beaucoup plus d'impact
sur le destinataire.
Dernière modification par Springbloom le lun. 02 janv., 2023 2:01 pm, modifié 4 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Panthéon des dieux Part.3]

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IRIS
Déesse des arcs-en-ciel et messagère divine
Lily James

Née de deux divinités de l'océan, Thaumas et Electre, la déesse de l'arc-en-ciel est indéniablement liée à l'eau. Elle fait partie des déesses favorites d'Héra, qui la prend rapidement sous aile. Tandis qu'Hermès est le dieu messager de tous les dieux, mais plus particulièrement de Zeus, Iris est la déesse messagère attitrée d'Héra. Elle lui voue une affection toute particulière car elle ne lui apporte que de bonnes nouvelles.

Iris est également la déesse messagère des demi-dieux lorsque l'envie lui prend. En échange d'une drachme, elle transmet les messages par arc-en-ciel à tout ceux qui lui en font la demande.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Photokinésie
Sa fonction de déesse de l'arc-en-ciel lui permet à elle aussi
de contrôler les rayons de lumière. A la différence des autres
divinités, sa maîtrise est bien moins importante, mais elle est
néanmoins la seule à pouvoir contrôler les couleurs qui composent
le spectre visible.

Vol
A l'instar d'Hermès, Iris est en mesure de voler afin de pouvoir
délivrer ses messages en tant et en heure à la déesse Héra. Si
Hermès se déplace grâce à ses chaussures et son casque ailés,
Iris est elle dotée de deux ailes aux plumes multicolores.


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JANUS
Dieu des choix, des portes et des commencements
Matt Smith
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Janus est un dieu exclusivement romain, mais il lui arrive parfois de s'immiscer dans les affaires grecques malgré tout. Dans la mythologie romaine, c'est un dieu de premier ordre, qui symbolise le renouveau : il donne son nom au mois de janvier. L'ouverture des portes de son temple est même la symbolique de la guerre ou de la paix dans la République puis l'Empire.

On le représente souvent avec deux visages, l'un tourné vers le passé, l'autre vers l'avenir. Ces deux visages sont également la source d'autre opposition : l'une des têtes dit la vérité tandis que l'autre ment toujours, l'une guide vers le bon chemin tandis que l'autre pousse vers les dangers. A elles deux, sans que l'on soit capable de dire laquelle est laquelle, elles font naître le doute et la discorde dans l'esprit des demi-dieux. Lui n'a pas l'impression pour autant d'embrouiller ses interlocuteurs, plutôt de leur proposer un choix.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Télépathie
Même sans dire un mot, Janus peut s'insinuer dans l'esprit des
demi-dieux pour leur souffler différents choix et possibilités de
ce qu'il parvient à distinguer comme fourche dans leur avenir.


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LYPÉ
Esprit de la souffrance
Birce Akalay
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A la recherche d'une divinité inconnue qu'il vous faudra à tout prix éviter ? Lypé serait bien placée dans cette liste. Fille de la Discorde au même titre que Dysnomie, elle représentante cependant quelque chose de bien moins sympathique qu'une chambre mal rangée : la souffrance, la douleur et les tristesses qui s'ensuivent. Un joyeux programme qu'elle mène en compagnie de ses soeurs Achos et Ania, le deuil et le chagrin. A eux trois, les Agros forment les opposés des Hédonés, les esprits du plaisir, ce qui en dit long du bon temps qu'on peut passer avec elles.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Algokinésie
Lypé, comme ses soeurs, peuvent manipuler les douleurs et souffrances
ressenties par les personnes qu'elles croisent. Lypé peut également
jouer sur les sentiments liés au chagrin, à la tristesse et à la mélancolie,
mais excelle moins que lorsqu'il s'agit purement de souffrance.


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MÉDUSE
Gorgone
Uma Thurman
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Fille de Phorcys et Céto, l’équivalent sous-marin d’Echidna et Typhon, Méduse est la seule de ses sœurs à être née mortelle, et le parfait exemple que les dieux sont loin d’être toujours une bénédiction pour l’humanité. Déterminée à échapper à l’image négative qu’avait les dieux olympiens de ses parents qui s’étaient placés du côté des Titans durant la Titanomachie, elle choisit de vivre une vie recluse au temple d’Athéna, vouant ainsi sa vie au culte de la déesse et abandonnant tout désir de descendance. Ça, c’était sans compter sur un détail près : Méduse était belle. Comme ses sœurs, en fait, mais les dieux ont toujours une préférence pour les mortelles… Peu de temps après avoir pu prononcer ses vœux de prêtresse d’Athéna, Poséidon finit par remarquer la jeune Méduse et, puisqu’elle refusait ses avances, décida que cela n’était pas nécessaire : il la viola dans le temple d’Athéna où elle avait décidé de consacrer sa vie.

Si la logique voulait qu’Athéna punisse Poséidon pour ce crime, il n’en fut rien : ce fut Méduse qui subit son courroux pour s’être laissée « séduite » par le dieu. Athéna la punit, elle et ses sœurs immortelles, en les transformant en créatures hideuses. Euryale et Sthéno, les sœurs immortelles de Méduse, virent leurs cheveux se transformer en serpents sifflants autour de leur tête. Méduse, en plus d’être condamnée à cette forme, eut également le droit à une autre malédiction : celle d’avoir un regard pétrifiant quiconque oserait le croiser.

Les malheurs de Méduse n’étaient pour autant pas finis. Ne cessant de pétrifier quiconque croisait son regard, incapable de retrouver une vie normale avec son apparence, elle s’exila. Nombreux furent ceux qui tentèrent de la tuer, mais tous échouèrent, transformés en pierre. Tous, sauf un : Persée. Le fils de Zeus et de Danaé ne désirait pas spécialement tuer Méduse, au contraire des autres héros qui avaient tenté l’aventure, simplement prouver au roi de Sériphos qu’il méritait d’épouser Hippodamie, ce qui réjouissait Polydecte qui y trouvait le moyen parfait d’épouser Danaé en son absence. Avec l’aide d’Hermès et d’Athéna, il parvint à décapiter Méduse et à enfouir la tête dans un sac pour la neutraliser, revenant victorieux.

De nombreux mythes mentionnent par la suite la tête tranchée de Méduse. De celle-ci jaillisse les deux fils qu’elle a eu avec Poséidon, Pégase, le cheval ailé immortel, et Chrysaor, le guerrier d’or père de Geryon. Avec le sang de la veine droite, Asclépios confectionna un remède contre la mort, qui lui valut d’être pulvérisé par Zeus plus tard. Quant à Persée, il offrit la tête de Méduse à Athéna, qui en orna son bouclier, Aegis, bouclier dont il est dit qu'il paralysait quiconque le voyait.


POUVOIRS ET CAPACITES

Pétrification
En un simple regard, Méduse est capable de transformer quiconque
en pierre. La mort est instantanée, sans remède connu à ce jour.


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MELPOMENE
Muse de la Tragédie
Angela Sarafyan
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Que serait les Arts grecs sans le théâtre ? Peut-être même plus encore que les écrits, la poésie ou la musique, c'était le théâtre qui rassemblait la population, qu'il s'agisse d'y pleurer ou d'y rire. Melpomène est ainsi la Muse qui inspire les tragédies, les drames les plus profonds et les plus douloureux. Sa fonction a ainsi quelque peu tendance à retomber sur son morale, faisant d'elle une des Muses les moins souriantes. Rien ne lui retire pour autant son charme ou sa capacité à pouvoir magiquement capter l'attention d'une foule entière : après tout, c'est grâce à elle, aînée de la famille, si toutes les mélodies des Muses s'harmonisent si bien entre elles.

POUVOIRS ET CAPACITES

Chant et envoûtement
Comme pour ses autres soeurs et Apollon, un simple mot de Melpomène
suffit à capter l'attention des foules et inspirer les plus belles tragédies grecques.


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MNÉMÉ
Muse de la mémoire
Viola Davis
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Si on dénombre aujourd’hui neuf Muses, toutes filles de Mnémosyne et Zeus, présidant aux arts, Calliope et ses sœurs ne sont pas les Muses d’origine. Filles de Mnémosyne seules, les Muses béotiennes se comptent au nombre de trois : Mnémé, Aédé et Mélété, respectivement la Mémoire, le Chant et la Méditation. Elles résidaient toutes trois sur l’Hélicon, un des plus hauts monts de la Béotie.

Décrites comme sages et bienveillantes, les humains rendaient souvent visites aux Muses dans leur demeure, en quête de conseils qu’elles aimaient prodiguer. Néanmoins, elles n’en restaient pas moins des déesses immortelles, et, même si elles étaient plus proches des êtres humains que d’autres divinités, ceux qui leur manquaient de respect étaient également punis.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hypermnésie
Ai-je vraiment besoin de développer ? Ce serait tout de même
vachement ironique que la muse de la Mémoire ne soit pas en
mesure de se souvenir de tout ce qu’elle apprend, voit et
expérimente.


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MOROS
Dieu du Sort
Richard Armitage
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Nyx, dans sa grande miséricorde envers les humains, a décidé d’enfanter de nombreux enfants par elle-même. Parmi ceux-ci, on trouve Moros. Théoriquement, Moros n’a rien de particulièrement négatif chez les humains, puisqu’il ne représente que le chemin qui les mène à leur mort, le fait inéluctable que tout être vivant doit mourir. Si ce n’est certes pas des plus joyeux, la Mort n’est en effet pas évitable, et tout finit par trouver son chemin aux Enfers.

Néanmoins, Moros a cela de particulier qu’il n’est pas que la personnification du sort implacable de tout être, mais également celle de la Mort violente. Le dieu croit que nulle mort ne peut se faire sans destruction de l’être ou de son entourage, et c’est pour cette raison qu’il n’était que très peu apprécié durant l’Antiquité.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Nécromancie
Dans les faits, la nécromancie de Moros n’a rien à voir avec celle
que possède Thanatos ou le couple infernal. Moros n’a aucune
emprise sur le royaume de Morts. En revanche, il peut prédire quand
adviendra la mort d’autrui, notamment parce qu’il est l’un des rares
à pouvoir communiquer avec les Moires et, dans une certaine mesure
à être en mesure d’influencer le destin funeste des individus.


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MORPHÉE
Dieu du sommeil profond et des rêves prophétiques
Tom Sturridge
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S'il préside comme son père Hypnos au sommeil et au rêve, Morphée représente une phase beaucoup plus profonde du sommeil, et, de fait, une phase bien plus sombre de la nuit, plus proche de la mort et du sommeil paradoxal. Il est ainsi devenu le quatrième messager des dieux après Hermès et Iris, officiant dans le monde des rêves. Il porte en général un long manteau noir et ne possède aucune ombre, car il n'y a pas d'ombre dans les rêves. Il scintille quand il se déplace, et il impossible de déterminer s'il est réellement là où non.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hypnokinésie
Il a les mêmes pouvoirs que son père Hypnos. Il peut endormir
les gens sur commande ou même sur son passage s'il n'y prend
pas garde. Il contrôle les rêves pour faire passer des messages.


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NÉMÉSIS
Déesse de la juste colère et de la vengeance divine
Lena Headey
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Némésis fut engendrée non pas par sa mère, Nyx, mais par son père, Erèbe. Du dieu des ténèbres, elle reçut le pouvoir de châtier les humains qui se mettaient en tête qu'ils étaient égaux aux dieux. Quand Erèbe tomba en disgrâce, Némésis fut nommée juge de l'Assemblée du Tribunal des dieux, tranchant toutes les affaires qui ne parvenaient pas à être résolue.

De son côté grec, on la décrit comme sauvage et sans pitié. Ces décisions sont immuables et elle abat ses punitions sur tous, humains comme dieux, ce qui en fait une déesse crainte. Pour exécuter ses châtiments, elle envoie Tisiphone, la furie de la Vengeance, ce qui en fait l'une des seuls dieux avec Hadès auxquels obéissent les Erinyes. Elle est prête à accorder des dons à tout un chacun, mais chacun de ceux-ci doit se payer d'un lourd sacrifice : il faut maintenir l'équilibre des choses

On affirme souvent que Némésis serait la seconde plus belle des déesses, puisqu'elle aurait enfanté, à la suite d'un viol par Zeus, Hélène, la plus belle femme du monde. Il est difficile de savoir si ce fait est vrai puisque, comme Aphrodite, la déesse change constamment de visage. Tandis qu'Aphrodite change d'apparence pour plaire le plus à son interlocuteur, Némésis peut prendre les traits de la personne dont on souhaiterait se venger.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Équilibre
Ses fonctions de déesse de l'équilibre la pousse à contrôler la
chance des êtres humains, que ce soit lorsque ceux-ci ont trop
de chance ou pas assez. Ses pouvoirs ne rivalisent cependant pas
toujours face à la bonne fortune de Tyché ; Némésis a néanmoins
conscience d'une chose : à la fin, tout se paie. Ces paiements peuvent
se transformer en punition, notamment lorsque les humains
font preuve d'hybris.

Destinée
En échange de paiements et de sacrifices, Némésis peut octroyer
à quelqu'un des dons, leur offrir la solution ou bien même leur
prédire leur destinée. Elle ne fait pas dans l'indulgence : les prix
sont souvent très lourds à payer, et identiques pour tous.


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NESOI
Déesse des îles
Kerry Washington
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Le monde grec est avant tout fait d'eau. Et, qui dit eau, dit îles. Nèsoi est celle qui règne sur chacune d'entre elles, veillant sur ses petits écosystèmes, étant ainsi tantôt une divinité terrestre, tantôt une divinité aquatique. Chaque île ayant ses propres spécificités, sa propre histoire, elle a une personnalité et un physique très changeante, s'adaptant au lieu dans lequel elle se situe. Les autres dieux lui trouvent ainsi un côté sympathique et amusant, mais très vite épuisant et incompréhensible dès lors qu'elle se met en tête qu'elle sera plus Crète que Bornéo.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hydrokinésie
Dans une certaine mesure, les îles étant entourées d'eau,
Nèsoi est capable de pouvoir manipuler l'eau et de s'y mouvoir
plus aisément qu'une simple divinité terrestre.

Protection de la nature
L'une des activités principales de Nèsoi est de protéger les
écosystèmes fragiles et isolées des îles, ceux-ci étant souvent
sources d'espèces endémiques.


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NIKÉ
Déesse de la victoire et du triomphe
Zoé Saldana
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Les sources divergent sur la naissance de la déesse. Certains la disent fille des Titans Pallas et Styx, ce qui en ferait la soeur de Cratos, la puissance, de Bia, la force, et de Zélos, l'ardeur, tandis que d'autres la décrivent comme issue d'Arès seul. Toutes s'accordent néanmoins pour dire qu'elle fait partie de l'entourage proche de Zeus, lui assurant le succès dans toutes ses entreprises.

C'est une déesse obsédée par l'idée de la victoire. Pour elle, il n'y a que le succès ou le néant ; on réussit, ou on ne n'est rien. Elle est prête à relever n'importe quel défi car elle sait qu'elle le gagnera, et se tient en rivale de tous les autres dieux. Niké pousse même ses enfants à se combattre en permanence : l'unique but de la victoire, c'est d'être le premier. Et, selon les préceptes de Niké, la victoire ne se partage pas : le premier est seul, ou il ne mérite pas sa place.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Vol
Niké possède deux immenses ailes d'or qui lui permettent de se
déplacer extrêmement rapidement dans les cieux.


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NOTOS
Anémoi , dieu du vent du Sud, personnification de l’été
Berk Cankat
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Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Notos, bien que représentant l’été, n’a rien de chaleureux. Si l’image actuellement que l’on a de l’été ressemble plus à une journée ensoleillée où la chaleur est parfois pesante, Notos préfère lui les orages et les tempêtes estivales. Il lui arrive bien entendu de faire souffler des vents chauds, voire même de déclencher des tempêtes de sables, mais le plus souvent, ce sont des vents de pluie qu’il fait souffler du sud, car, même si on l’oublie souvent, l’été est la saison la plus humide.

Tout comme les nuages qu’il amène, Notos est tempétueux et indomptable, lunatique et violent. A la différence de Zéphyr dont les colères sont aussi passagères que ses averses, les colères de Notos peuvent être longues, sans que l’on puisse déterminer si elles auront une fin avant la saison des pluies.

Puisqu’il est à l’origine des plus grandes tempêtes de pluies et des moussons, c’est lui que Zeus désigne pour déchaîner les pluies du déluge, visant à tuer l’ensemble de la race humaine pour qu’une nouvelle voit le jour. Il est souvent à la source de nombreuses tempêtes en mer avec Poséidon, et ne se préoccupe qu’assez peu des conséquences qu’elles peuvent avoir.
On ignore exactement où se trouverait son palais, mais on le place en général sur la côte septentrionale du Maghreb.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Fils d’Astréos et d’Eos, Notos fait parti des Anémoi et
possède de fait la capacité de contrôler les vents, principalement
les vents estivaux humides ou chauds, en provenance
de l’équateur ou du Sahara.

Hydrokinésie et électrokinésie
Sur ordre de Poséidon et/ou de Zeus, Notos déchaîne
les tempêtes estivales, souvent orageuses et longues,
causant de nombreux dégâts sur leur passage. De fait,
dans une moindre mesure que les deux souverains, il est
en mesure de contrôler l’eau, mais également les foudres
des orages, ce qui en fait le seul être à pouvoir le faire en-dehors
du dieu des cieux.


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NYX
Déesse de la nuit, des ténèbres et des constellations
Carice Van Houten
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La Nuit est née du Chaos, divinité primordiale, mère de la majorité des dieux. Sa demeure, au delà du pays d'Atlas, à l'extrême ouest du monde connu, n'est accessible que par le Tartare. Personne n'en est jamais revenu pour la décrire, mais les légendes fourmillent sur les horreurs que l'on y trouverait.

Zeus lui-même craint la puissance de la déesse qu'il n'ose provoquer en aucune manière. Sa puissance est phénoménale, mais se réduit presque exclusivement à son palais de la Nuit. En-dehors de son royaume, elle est très puissante durant la nuit, puisque c'est l'heure à laquelle elle règne, mais s'affaiblit considérablement lorsque sa fille, Héméra, amène le Jour.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Umbrakinésie
Nyx étant la maîtresse suprême de la Nuit, son contrôle sur les
ombres est aussi puissant que celui des enfants d'Hadès. Adepte
du vol d'ombre et de l'obscurité, Nyx aime à jouer de l'influence des
ténèbres sur le coeur des hommes.

Phobokinésie
Comme son fils qui en a hérité, Nyx contrôle les peurs, qui selon
elle, prennent toutes leurs sources dans la noirceur. Après tout, la
première peur de tous les enfants n'est-elle pas celle du noir ?


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OURÉA
Dieu des montagnes
Nikolaj Coster-Waldau
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Gaïa, la Terre, une fois engendrée du Chaos, créa le monde qui se devait de l'entourer : le Ciel, Ouranos, la Mer, Pontos, et les Montagnes, Ouréa. Contrairement aux deux autres, qui changent sans cesse au gré des vents et des marées, les montagnes ne connaissent que peu de mobilité au cours de leur vie, Ouréa est ainsi une divinité peu présente dans les mythes passant le plus clair de son temps reclus, à l'écart des guerres, silencieux et endormi.

Il peut néanmoins se montrer plus que destructeur dès lors qu'il est actif, engendrant de nombreux dangers pour les mortels comme pour les olympiens. Il crée avalanche comme éboulement, et surtout, bien plus que Héphaïstos, il est celui qui décide des éruptions volcaniques. Les dieux lui sont ainsi reconnaissants d'être plutôt calme au quotidien, et de ne pas tuer quiconque s'aventure dans son territoire.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Géokinésie
Ouréa exerce un contrôle complet sur son territoire, ses sols
et ses sous-sols également.

Protection de la nature sauvage
Ouréa préside avant tout à un territoire à la richesse naturelle
importante. Comme beaucoup de divinités terrestres, il est
donc chargé de protéger son territoire et ses écosystèmes, ce
qui peut expliquer ses quelques crises de colère.


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PANACÉE
Déesse de la guérison par les plantes
Deepika Padukone
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Fille d’Asclépios, dieu de la Médecine, et Épioné, nymphe princesse de Cos, Panacée est, tout comme son père et ses frères et sœurs, liée au domaine médical. Très tôt, elle choisit de se spécialiser dans les remèdes créés à partir de végétaux et prodigue de nombreux soins aux hommes avec Hygie, elle aussi en apprentissage, mais spécialisée dans la médecine préventive. Elle est considérée comme une des trois divinités guérisseuses les plus importantes avec Asclépios et Hygin, mentionnée dans le serment d’Hippocrate.

Persuadée qu’il existait une plante grâce à laquelle elle pourrait guérir tous les maux, elle quitta le domicile familial et se lança à sa recherche, continuant de prodiguer des soins sur son chemin. Elle n’arrêta sa quête que lorsque son père fut pulvérisé par Zeus pour avoir trouvé un remède contre la mort, craignant pour sa vie. Néanmoins, son nom est resté dans l’histoire, désignant ce qu’elle n’était jamais parvenue à trouver : le remède à toutes les maladies. Autrement dit, un remède charlatan.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Guérison
Tout comme son père, Panacée est en mesure de guérir
les maladies, à quelques rares exceptions près. Si
Asclépios emploie toutes sortes de remèdes, Panacée se
limite en revanche à des remèdes naturels.

Analyse médicale
Afin de faciliter son travail de guérisseuse, Panacée a
également hérité de la capacité paternelle à analyser en
un simple coup d’œil de quel mal était atteint ses patients.


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PERSÉPHONE
Déesse du printemps, des fleurs et du renouveau
Freida Pinto
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Perséphone, fille de Zeus et de Déméter, a été élevé secrètement par sa mère en Sicile. Bien qu'adorant sa fille au point de la surprotéger, les travaux agricoles demandaient souvent à Déméter de laisser sa fille seule, tant et si bien que Perséphone grandit en compagnie des nymphes siciliennes.

C'est lors de l'une de leur après-midi ensoleillée que Perséphone décida de partir seule cueillir des fleurs. Les nymphes s'étant endormies, plus personne ne la surveillait, et elle s'éloigna de plus en plus de ses chaperonnes, attirée par l'odeur des fleurs qu'elle cueillait. Au bout de son chemin, Hadès l'enleva, la faisant prisonnière des Enfers. Déméter, dévastée par la disparition de sa fille, brisa le cycle des saisons. Elle partit à la recherche de sa fille des semaines durant, et les terres se tarirent tandis qu'elle ne les entretenait plus.

Lorsqu'elle découvrit que sa fille était aux Enfers, Déméter demanda au Roi des dieux de la ramener à la surface ; Zeus dépêcha Hermès aux Enfers. Mais Perséphone avait goûté au fruit des Enfers, la grenade, et était désormais vouée à être éternellement prisonnière des souterrains. Après de nombreux débats, le Roi des dieux finit par décider que la jeune fille pourrait quitter les Enfers six mois par an pour retrouver sa mère, et qu'elle resterait les six autres mois sous terre avec son mari : le cycle de saison reprit son cours.

Lorsqu'elle était jeune, Perséphone était persuadée que la nature n'existait que grâce à elle, que tout se mouvait pour son bon plaisir. Ni courageuse, ni vraiment intelligente, avec seule sa beauté pour atout, elle ne rêvait que de s'amuser et de grands espaces. Son enlèvement lui a permis de prendre en maturité, de gagner en courage et en générosité. Si elle n'est pas toujours très sage, elle sait convaincre son mari de faire preuve de clémence.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chlorokinésie
La maîtrise sur les plantes de Déméter s'appliquant principalement
aux céréales et celle de Dionysos aux vignes, c'est sur les fleurs et
les jeunes pousses printanières que Perséphone observe le plus grand
contrôle.

Géokinésie
A la suite de son séjour aux Enfers, Perséphone a développé un plus
grand contrôle de la terre que celui qu'elle possédait auparavant,
héritage maternelle. Ses manipulations restent pour autant bien moins
effective que celle d'Hadès.

Nécromancie
Par mariage, elle a obtenu le don de contrôler et de se faire obéir des
morts.

Umbrakinésie
Tout comme son mari, Perséphone est en mesure de se fondre dans les
ombres et de contrôler l'obscurité. Au contraire des demi-dieux d'Hadès,
la pratique du vol d'ombre en l'épuise en rien.


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PHÈME
Déesse des ragots, des rumeurs et de la renommée
Janel Parrish
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Considérée comme la fille de Gaïa seule, le culte de la déesse Phème est surtout répandu durant la Rome Antique. Elle possédait deux trompettes, l’une pour diffuser des ragots sur un individu, l’autre pour clamer sa renommée. Elle est à la fois celle qui répand les rumeurs pouvant causer les discordes, tout autant que celui qui maintient la mémoire des héros dont elle ne cesse de rappeler les hauts faits.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hypermnésie
Afin de conter la renommée de tous les héros et de colporter
ses rumeurs à travers le monde, Phème a développé une mémoire
surdéveloppée, rivalisant presque avec celle de Mnémosyne

Voix
Bien qu’elle se serve essentiellement de ses trompettes pour
faire passer ses messages, Phème donne parfois un peu de sa
voix. Et autant dire qu’elle porte plutôt loin, puisque, dès lors
qu’elle s’exprime, sa voix passe plusieurs centaines de kilomètres.


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POLYMNIE
Muse de la rhétorique, de l'éloquence et du pantomime
Jung Ho-Yeon
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Cadette de Melpomène, Polymnie est la deuxième fille née de l'union de Zeus et Mnémosyne. Elle est la plus sage et la plus réfléchie de toute la sororité, ne prenant la parole que lorsqu'elle sait pertinemment que ses mots doivent être entendus. Ainsi, elle préfère jouer dans les orchestres sur le mont Olympe plutôt que de s'aventurer à chanter. Lorsqu'elle ne joue pas avec ses soeurs, on la voit le plus souvent méditer dans un coin, réfléchissant à quelle parole pourrait le plus inspirer et persuader les populations ; avoir Polymnie dans sa poche en politique, c'est s'assurer de remplir tous ses objectifs avec facilité.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Enjôlement
De toutes ses soeurs, Polymnie est celle dont le pouvoir d'envoûtement
est le plus puissant, s'approchant de l'enjôlement exercé par Aphrodite.
Dès lors qu'elle s'exprime, il est difficile de remettre en question ses propos.


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POSÉIDON
Dieu des océans, des mers, des tremblements de terre et seigneur des chevaux
Jason Momoa
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Avant-dernier enfant du couple Rhéa-Cronos, Poséidon a aidé à la défaite des Titans lors de la première Titanomachie est a ainsi hérité du royaume maritime. Depuis son palais sous-marin, il contrôle l'entièreté des eaux, mais principalement les eaux salées. C'est dans son palais que l'on retrouve les plus importantes forges divines, les forges sous-marines, dans lesquelles ont élu résidence les Cyclopes libérés lors de la première titanomachie, ceux qui ont offert le Casque d'invisibilité à Hadès, la foudre à Zeus et le trident à Poséidon.

Durant l'Antiquité, Poséidon perdit durant un an son immortalité à la suite d'une révolte contre son frère Zeus, que lui, Héra et Apollon, comparait à un tyran. Il fut contraint de servir pendant un an Laomédon, le roi de Troie et sortit de cette expérience avec une haine éternelle pour la ville, qu'il maudit à de multiples reprises et sur laquelle il s'acharna. Indirectement, il aida au déclenchement de la guerre de Troie en prenant le parti des Grecs continentaux. De cette haine éternelle est apparu l'image d'un dieu tempétueux, qu'une simple offense pouvait transformer en ennemi mortel.

Car, telle la mer, Poséidon est tantôt calme et apaisé, tantôt violent et colérique. Il n'existe pas d'entre-deux à son tempérament. Aux yeux des Athéniens notamment, il représentait le dieu qui les guide sur les mers, leur permettant d'asseoir leur thalassocratie (il est également célébré pour avoir créer les chevaux). A l'époque romaine, Neptune, son équivalent romanisé, était lui craint de tous, rancunier et irritable : peu de Romains s'aventuraient en mer.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hydrokinésie
Son contrôle sous les eaux sous-marines est absolu. Il peut déclencher
tempêtes et tsunamis, créer des turbulences marines et des maëlstroms,
respirer sous l'eau et créer des sources d'eau au plein coeur des terres.
Dans une moindre mesure, on lui accorde parfois des pouvoirs d'aérokinésie
qui se limitent au domaine maritime lorsqu'il déclenche ouragans, tempêtes
et tornades : ces pouvoirs sur l'air ne rivalisent cependant pas avec ceux
de Zeus.

Géokinésie
Puisqu'il est en mesure de produire des tsunamis, Poséidon peut également
déclencher des séismes de grandes ampleurs, maritimes comme terrestre

Communication maritime
Afin de régner sur les fonds marins, Poséidon peut communiquer avec toutes
les créatures qui les habitent et se faire obéir de chacune d'entre elles. La
seule exception à cette règle est le cheval, créé par Poséidon en l'honneur
d'Athènes qui, même s'il n'est pas maritime, parle la même langue que le
dieu.


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PSAMATHÉE
Néréide, déesse du sable
Golshifteh Farahani
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Née de l'union de Nérée et de Doris, Psamathée fait partie des cinquante nymphes marines, les Néréides. Elle fait partie des rares à avoir une fonction connue des Grecs, à savoir le sable. On la retrouve ainsi le plus souvent à proximité de la terre, le long des plages, où elle se sent le plus à sa place. Même si elle doit toujours retourner sous l'eau, comme les dryades qui ne peuvent s'éloigner bien longtemps de leur arbre-source, elle est ainsi une des rares Néréides à pouvoir se balader aisément sur terre, dans les déserts où l'eau est pourtant rare.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Psamokinésie
Etant la seule divinité présidant sur le sable, la néréide est également
la seule à pouvoir le contrôler. Se lancer dans une bataille de château
de sable semble ainsi être plutôt une mauvaise idée.


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PSYCHÉ
Déesse de l’âme
Alexia Giordano
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Cadette de sa fratrie, Psyché était reconnue par tous pour sa beauté. Si certes on vantait la beauté de ses sœurs ainées, on disait de la princesse qu’elle était plus belle encore qu’Aphrodite, et nombreux étaient ceux qui venaient de loin pour l’admirer sans jamais oser l’approcher. Alors que ses sœurs trouvèrent sans problème un mari, Psyché restait seule au palais. Beaucoup de prétendants se pressaient à sa porte, mais aucun n’osait en franchir le seuil, ne se sentant pas à la hauteur d’une telle femme.

Les histoires au sujet de sa beauté étaient si considérables qu’Aphrodite finit par les entendre et, prise de jalousie, elle décida de maudire la vie de Psyché. Elle ordonna à Eros de tirer une flèche dans le cœur de la jeune fille afin qu’elle tombe amoureuse de l’homme le plus laid qui soit. Alors qu’il s’apprêtait à tirer sa flèche, Eros retint son coup, et préféra se la tirer à lui-même, tombant fou amoureux d’elle.

Le père de Psyché, quant à lui, se désespérait de ne pas parvenir à marier sa fille. Il alla demander conseil à l’Oracle de Delphes en dernier recours, et celui-ci lui fit promettre d’abandonner Psyché à un rocher où son mari viendrait la chercher : un monstre. Ne pouvant aller à l’encontre de la volonté de la Pythie, il s’exécuta, et, alors qu’il venait de partir, Zéphyr emporta Psyché au loin dans un palais paradisiaque.

A la nuit tombée, alors que l’île inconnue baigné dans le noir, Psyché rencontra enfin son mari. Dans la pénombre, elle était incapable de le voir, et il refusait qu’elle allume ne serait-ce qu’une bougie pour l’apercevoir. Au fil du temps, Psyché finit par apprécier son mari dont elle ignore l’apparence et le nom, se réjouissant de sa vie et tombant petit à petit amoureuse de l’inconnu de l’île ; la seule chose lui manquant étant ses sœurs. Elle pria son mari de bien vouloir les inviter sur l’île, ce qu’il autorisa : face à tant de richesses, les deux sœurs devinrent jalouses et parvinrent à convaincre Psyché que son mari n’était qu’un monstre qu’elle devait tuer avant qu’il ne la dévore.

Psyché n’était certes pas Pandore, mais ses sœurs avaient éveillé le doute en elle. La nuit qui suivit leur départ, elle profita du sommeil de son mari pour allumer une lampe et voir s’il était si monstrueux que cela. Elle découvrit alors que son mari n’était autre qu’Eros, mais elle n’eut pas le temps de plus le questionner qu’il s’enfuit. Désespérée d’avoir perdu son amour, Psyché erre de temples en temples pour demander l’aide des dieux, qui refuse tous par crainte des représailles d’Aphrodite.

La déesse de la beauté finit par entendre parler de Psyché et de son histoire avec Eros. Furieuse, elle ordonna à Psyché de réussir quatre épreuves pour prouver son amour au dieu, épreuves irréalisables en étant seule. Psyché accepte néanmoins et, face à tant de pureté et de volonté, elle parvient à obtenir de l’aide dans chacun de ses périples. A la fin de celles-ci, Aphrodite ne peut plus nier l’amour entre elle et Eros : leur mariage est célébré sur le mont Olympe et Psyché y obtient l’immortalité, devenant la déesse d’Âme. L’Amour et l’Âme sont unis à jamais.


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SÉLÉNÉ
Titanide de la Lune, personnification de la pleine lune
Alicia Vikander
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Née de l’union d’Hypérion et Théia, Séléné fait partie de la dernière génération des Titans avec ses frère et sœur Hélios et Eos. Symbole de la Lune même, ce n’est que plus tardivement qu’elle devint déesse de la Lune et que son rôle perdu de son sens par rapport à celui d’Artémis. Avant la guerre des Titans, elle conduisait effectivement le char de Lune comme Hélios conduisait celui du Soleil, comme le font aujourd’hui Artémis et Apollon nuit et jour. Bien qu’ils n’aient pas décidé de prendre par à la Titanomachie dans une quelconque camp, ils ont tous les deux finis par délaisser leur travail, à l’image de Pan, délaissant leurs responsabilités aux jumeaux archers.

De par son effacement, les descriptions de Séléné sont faibles. On la décrit comme d’une splendeur aussi éclatante que la Lune qu’elle représente, aux cheveux coiffés d’une couronne d’or et aux bras blancs. Elle est dite sage et bienveillante, ce qui explique qu’elle n’est pas décidée de prendre part à la Titanomachie.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Photokinésie
Séléné voit ses pouvoirs décuplés à la nuit tombée, à l’instar
d’Artémis. Elle contrôle également la lumière de la lune qu’elle
représente, étant l’incarnation de la pleine lune dans la triade
lunaire, sa face la plus resplendissante.


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SÉRAPIS
Dieu des morts, de la vie et du renouveau
Mark Strong
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Il est des divinités *"pièces rapportées" au Panthéon grec, dieux et déesses issus d'autres panthéons appartenant à des territoires conquis, intégrés au reste de la théogonie comme si de rien était. Mais certaines civilisations possèdent des panthéons divins bien plus puissants que d'autres, qui ne se laissent pas aussi aisément tromper par la beauté de l'Olympe. L'Egypte est de celles-ci. Comment la Grèce pouvait-elle se vanter de rivaliser avec l'empire égyptien, dont la culture avait plusieurs siècles ? Elle ne pouvait pas. Les Lagides étaient cependant au pouvoir, et un des meilleurs moyens d'imposer l'autorité hellénistique sur la région était de passer par la culture, et surtout par la religion.

Sérapis n'est pas ainsi un dieu né, mais un dieu créé de toutes pièces par les mortels pour satisfaire leurs besoins sur le territoire égyptien. Ptolémée 1er, bien conscients de quelles étaient les divinités les plus importantes pour son peuple, la Mort, le Soleil et la Vie, décida de créer un dieu unique pour les rassembler, au nom grec, qu'il assimila au Hadès grec : les deux civilisations vénéraient ainsi les mêmes dieux. Durant toute l'époque hellénistique, et même romaine, Sérapis, savant mélange entre le taureau Apis et le seigneur des Morts Osiris, connu un culte très important dans toute l'Egypte, divinité protectrice choisie par les empereurs eux-mêmes.

L'adoption du christianisme par Constantin mis fin à son long règne sur l'Orient romain. Le dieu, alors présenté sous les traits de Zeus dans les représentations terrestres, finit par être confondu avec ses équivalents grecs, Zeus, Hadès, Dionysos et Asclépios. Au fil du temps, son culte dépérit, en Grèce comme en Egypte, les deux préférant favoriser leur Panthéon d'origine.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Nécromancie
Dieu du renouveau, du royaume des morts et de la vie, Sérapis
peut contrôler les morts, leur résurrection et connaître la fin des vivants.
Son pouvoir est néanmoins fortement limité par la présence d'Hadès,
véritable seigneur des Morts grecs

Guérison
Au fil des années, c'est sous son aspect médicinal que le culte de Sérapis
ressortira le plus. Il peut guérir les maladies aussi bien que déclarer des
épidémies.


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STYX
Océanide gardienne du fleuve infernal de la Haine
Segovia Amil
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Océanide respectée et vénérée par tous, Styx résidait en Arcadie où elle était la gardienne d’une fontaine aux vertus bénéfiques. La source de ses eaux provenait des Enfers mêmes, d’un des fleuves infernaux dont Styx est la gardienne. Principal fleuve des Enfers, il est la frontière entre le Royaume des Morts et celui des Vivants, traversé par le passeur Charon en échange d’une pièce de la part des défunts.

Si le fleuve infernal est le plus connu des cinq, c’est en raison du mythe d’Achille. La légende voulait que quiconque se baignait dans le Styx deviendrait invulnérable au combat, et ainsi Thétis plongea Achille dans ses eaux en le retenant pas le talon. Son talon devint alors sa plus grande faiblesse et la seule manière d’en venir à bout, et c’est d’une flèche en plein talon que décéda Achille.

Lors de la Titanomachie, elle choisit de suivre les conseils de son père Océan en offrant son aide à Zeus et aux Olympiens. Pour sa participation du côté des victorieux, elle et ses enfants furent récompensés et obtinrent le droit séjourner éternellement sur l’Olympe. Ainsi, les enfants qu’elle avait eu avec le Titan Pallas, Zélos, le Zèle, Niké, la Victoire, Kratos, la Puissance, et Bia, la Force, gagnèrent l’Olympe et devinrent à leur tour des divinités reconnues par tous.

Sa justesse et sa rigueur en tant que gardienne des Enfers lui valurent d’être celle sur qui on prête le plus important des serments, le serment « sur le Styx ». Toutes personnes, mortels ou immortels, qui rompaient une promesse faite sur les Styx entraînait de terribles conséquences sur elle-même et sur son entourage, et, dans le cas des mortels, le plus souvent la mort.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Panthéon des Dieux - Part. 4]

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TERPSICHORE
Muse de la danse et des choeurs
Janelle Monaé
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Si ce n'était pas sur la présence de Terpsichore, les Muses ne seraient peut-être pas autant réputées pour leurs mélodies. Si elle n'avait pas vu le jour, les Muses ne parviendraient pas à pleinement accorder leurs voix et leurs instruments, permettant aux mortels comme aux dieux d'atteindre la plénitude au son de leurs chants. Il lui importe qu'aucune note ne soit fausse, car elle romprait l'harmonie des corps libérés par la danse. Parfois, elle se prête au jeu et rejoint les danseurs, inspirant de nouveau mouvement, de nouvelles chorégraphies, de nouvelles manières de s'exprimer, mais, le plus souvent, Terpsichore reste assise à jouer et à chanter, s'amusant de la beauté de ces corps en transe.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Harmonie
A l'instar d'Harmonie, néanmoins dans un cadre purement artistique,
Terpsichore apaise les esprits et les corps, leur retirant toute animosité,
leur permettant de pouvoir pleinement s'exprimer sur la scène.


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THALASSA
Déesse primordiale de la mer
Tessa Thompson
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Avant que les couples royaux marins ne soient Océan et Téthys puis Poséidon et Amphitrite, Thalassa et Pontus régnaient conjointement sur les mers. Fille d’Ether et d’Héméra, on ne lui connait aucun mythe propre, tout comme Pontus. On sait néanmoins qu’elle a engendré les dieux des tempêtes et les différentes espèces de poissons avec Pontus, avant de céder sa place au couple des Titans Téthys et Océan.

Bien qu’elle ne régnât plus, son mythe a persisté, ayant été petit à petit assimilée à la mer Méditerranée, un espace essentiel à l’essor de la civilisation grecque. De par cette assimilation, elle est considérée comme la mère d’Aphrodite, la déesse de la Beauté étant née des semences d’Ouranos tombée sur la mer Méditerranée.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Hydrokinésie
Même si elle ne règne plus sur les océans comme à
l’origine du temps, Thalassa garde un profond lien avec
la mer dont elle peut contrôler les eaux, du moins tant que
ses actions n’entrent pas en opposition avec le couple royal
actuel, à savoir Poséidon et Amphitrite.


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THALIE
Muse de la Comédie
Keke Palmer
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Benjamine de la sororité, Thalie est la plus pétillante et la plus énergique de toutes ses soeurs. Elle aime à dire qu'elle est le petit soleil qui éclaire le monde quand Apollon doit s'absenter, souriante et riante en toute situation. Elle inspire aux hommes le rire, leur offre l'opportunité de prendre du recul sur leurs malheurs en ironisant. Positive en toute situation, elle est le complet opposé de Melpomène et celle qui lui redonne toujours envie de sourire. Ses chants inspirent joie et fête dans le coeur des hommes.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Chant
Après les aventures de Calliope, l'érotisme d'Erato, la mélancolie de
Melpomène, Thalie amène l'humour et la joie dans le coeur des hommes,
faisant d'elle une des Muses préférées de Dionysos, ses chants menant
souvent à de grandes festivités.


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THANATOS
Dieu de la Mort
Idris Elba
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Frère jumeau d'Hypnos, Tartare est néanmoins très souvent associé à Éros alors qu'ils n'ont un lien de parenté que très éloigné. Cette association s'explique par la proximité entre la Mort et l'Amour. Tout comme Arès et Aphrodite sont irrémédiablement attiré l'un par l'autre, Thanatos et Éros se ressemblent énormément physiquement.

La Mort est très secrète, mystérieuse. Elle garde l'entrée des Enfers et s'assure que les âmes trouvent le chemin dans l'autre-monde, mais personne ne sait exactement où même Thanatos réside. Ennemi des mortels, Thanatos n'est pas l'objet de nombreux cultes. Peu appréciée par les mortels tout comme les immortels, la Mort a un cœur de pierre et est solitaire.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Umbrakinésie
Le contrôle qu'exerce Thanatos sur les ombres est bien moins
important que celui d'Hadès ou de Nyx, et même d'Érèbe.
Néanmoins, s'il ne peut pas vraiment les manipuler ni même y
effectuer des vols d'ombre, il peut parvenir à s'y fondre, se
recouvrant d'obscurité et disparaissant aux yeux de ceux qui ne
savent pas discerner la vérité de la Brume.

Nécromancie
Si les pouvoirs de Thanatos ne sont pas équivalents à ceux du dieu
des Enfers pour ce qui est des ombres, sa nécromancie est tout
aussi puissante. Qu'il s'agisse de communication, de vision ou d'invocation
le dieu de la Mort est pleinement affilié à tout ce qui a rapport à
outre-tombe. Néanmoins, il est subordonné à Hadès, et ses pouvoirs
sont donc limités aux volontés du seigneur infernal.


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THÉIA
Titanide des métaux précieux
Jennifer Connelly
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Théia est l’aînée des Titanides issue de l’union de la Terre Gaïa et du Ciel Ouranos. Elle est notamment connue pour être la sœur-épouse d’Hypérion, le Titan du soleil, puis seulement celui de la lumière céleste après la naissance de leur fils Hélios. On ne lui connait pas de réel rôle autre que d’être la mère du Soleil, de la Lune et de l’Aurore. Sa fonction en tant que Titanide est assez floue, d’autant plus que son nom signifie simplement « déesse ». Néanmoins, dans les rares descriptions existants sur elle, elle est dite resplendissante, complémentaire de la lumière céleste de son mari, et, surtout, à l’origine de tous les métaux précieux, notamment l’or et l’argent.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Ferrokinésie
Étant à l’origine de la création de tous les métaux, Théia est
la seule autre divinité, avec Hadès, à être en mesure de pouvoir
contrôler les richesses minières du sol et à en faire jaillir les
pierres et métaux précieux qu’il renferme.


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THÉMIS
Titanide de la justice et de l'équité
Cate Blanchett
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Thémis préside au même fonction que Némésis. Plus ancienne qu'elle, elle est aussi plus calme et moins propice aux excès de colère qu'elle, pour la simple raison qu’elle ne représente pas la colère divine, mais la Justice tout court. Cette maîtrise d'elle-même s'illustre notamment parce qu'elle ne commande pas aux Furies comme Némésis. Pour autant, elle obéit à ses fonctions, toujours accompagnée de son fouet et de son épée, ainsi que de sa balance pour juger ceux qui le requiert.

Elle fut un temps la deuxième épouse de Zeus, à qui elle donna les Moires, les Heures et les Hespérides. Zeus s'en sépara après la naissance des Moires qu'il considérait comme les créatures les plus hideuses qu'il n'ait jamais vues. Elle siège toujours au conseil des dieux, représentant et faisant respecter sa Loi.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Autorité
Thémis fait office de dernier rempart à la Loi divine et, de ce fait son
autorité prime dans ce domaine sur Zeus. C'est à elle que revient le
dernier mot, et personne ne remet en question son jugement et son
autorité. Quand elle parle, les dieux se taisent.


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TYCHÉ
Déesse de la chance, de la providence et du destin
Angel Coulby
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Tyché est très souvent associée à Némésis, la justice divine. Tandis que Némésis est chargée d'équilibrer les chances de tout le monde, ou du moins de s'assurer que ceux qui en trop ne s'en vante pas et que ceux qui n'en ont pas assez n'en souffre pas trop, Tyché elle, joue avec la bonne fortune, la dispensant comme elle en a envie. C'est elle qui est chargée du destin des mortels. Pour le décider, elle joue avec une balle, instable, variante : les décisions humaines ne sont jamais sûres et ont toujours des conséquences. Némésis lui reproche d'être trop généreuse dans ses distributions de chance, de ne jamais faire en sorte de maudire qui que ce soit.

Tantôt océanide, tantôt néréide, l'ascendance de Tyché est inconnue. On la dit fille de Zeus seule, mais aussi fille de Titan voire fille d'Hermès et d'Aphrodite. La confusion des mythes l'amuse : c'est à ses yeux une autre manière de montrer que les homme ne sont pas clairs dans leurs décisions, et qu'ils ont donc besoin d'elle, la chance, pour les guider vers leur destin.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Providence
Tyché a toujours eu la divine providence à ses côtés. Tout ce
qu'elle a toujours voulu, elle l'a obtenu. Elle aime à dispenser
sa chance à tous, mais tout comme elle apporte la chance, il
lui arrive de parfois porter la poisse. Ce n'est pas dans sa nature
de le faire néanmoins, elle préfère voir autrui se réjouir, d'aller
de chance en chance, de se réjouir de bonheur en bonheur,
plutôt que de souffrir de mésaventures qui s'accumule. C'est même
pour ça que Némésis lui reproche son comportement trop
généreux et qu'elle vient rééquilibrer la balance

Destinée
Même si ces pouvoirs n'égalent pas ceux de Janus ou ceux d'Hécate
- ou, du moins, elle s'en vante moins - Tyché peut parfois voir à
quels choix seront confrontés les personnes qu'elle rencontre et elle
s'amuse à les guider ou les influencer dans leur choix, en général vers
le choix qui sera le plus bienheureux pour eux.


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URANIE
Muse de l'Astronomie
Aurora
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De toutes ses soeurs, Uranie est celle qui choisit avec le plus de réflexion les mortels qu'elle souhaite inspirer. Rare sont ainsi ceux pouvant se vanter de pouvoir deviner quelles prophéties cachent les étoiles, et rare sont aussi ceux à comprendre comme elle les secrets de l'Univers. La tête souvent dans les étoiles, à se poser des questions sur ce qui se trouve au-delà de son monde, ses soeurs doivent souvent lui rappeler que c'est à son tour de chanter. Dès qu'elle fait résonner sa voix, les hommes déjà épris d'aventures par Calliope se mettent soudainement en tête de préparer leur voyage à travers le monde, en véritables explorateurs.

POUVOIRS ET CAPACITÉS

Prophétie
Uranie est la seule Muse capable d'assister Apollon dans ses fonctions
d'Oracle, choisissant parfois un mortel qui déchiffrera sa destinée dans
les constellations nocturnes.

Chant
Si Calliope donne par ses chants envie d'explorer le monde, de vivre des
aventures, Uranie joue elle plus sur la découverte de la Terre, parfois
purement scientifique. Elle est notamment la Muse d'Eratosthène.


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ZÉPHYR
Anémoi , Vent de l’Ouest, personnification du printemps
Rami Malek
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En apparence, Zéphyr semble souvent être le plus calme de ses frères Anémoi, calme et tempéré comme le printemps qu’il représente, mais ce serait négliger l’aspect lunatique du printemps, verdoyant et ensoleillé en mai, mais pluvieux et venteux en mars et avril. Zéphyr est ainsi, tantôt très souriant, tantôt colérique le temps d’une averse.

C’est d’ailleurs de ce tempérament « pluvieux » qu’est né le principal mythe concernant Zéphyr. Jaloux de l’attention que le prince spartiate Hyacinthe portait à Apollon plutôt qu’à lui, il fut pris d’un élan de colère et dévia la trajectoire du disque avec lequel le mortel s’entraînait, amenant à la mort de Hyacinthe dont il était épris.

Ce n’est néanmoins pas le seul mythe dans lequel Zéphyr joue un rôle. Avec Podarge, une Harpie, il donne naissance aux chevaux immortels Xanthos et Balios que recevra Achille pour combattre à Troie. Au service d’Éros, c’est également lui qui amènera Psyché jusqu’au palais où le dieu de l’Amour réside. Il est, avec la nymphe Chloris, parent de Carpos, protagoniste de la tragique histoire de Calamos et Carpos, amants maudits.

Avec son épouse Chloris, la déesse des fleurs, ils résident sur la côte adriatique, parfois aperçus dans le palais de Split.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Tout comme ses frères, Zéphyr contrôle les vents, notamment
les vents humides et frais du début du printemps. Grâce à eux,
il se déplace bien plus vite que les autres êtres humains, parfois
même plus vite que les dieux qui se téléportent pourtant. Les vents
qu’il contrôle pouvant provoquer la pluie, il possède également
une faible hydrokinésie, bien moins puissante que celle de son
frère Notos.


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ZEUS
OLYMPIEN
Dieu des dieux, des cieux et de la foudre
Michael Fassbender
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Détenteur de l'éclair primitif, forgé par les Cyclopes, Zeus est le plus puissant de tous les dieux. Dernier né de Cronos et de Rhéa, sa mère le protège de son père en le remplaçant par une pierre pour que son père l'avale. Il est par la suite confié à neuf nymphes qui l'élèvent dans une grotte en attendant qu'il soit un jour assez grand pour pouvoir ravir le trône de son père.

Se présentant comme échanson à la cour de Cronos, il parvint à glisser un vomitif dans le verre de son père qui recracha ses cinq autres frères et soeurs. Au bout de dix ans, ils sortirent vainqueur de la Titanomachie ; Zeus hérita des cieux, gouvernant l'ensemble des dieux depuis l'Olympe.

Zeus fut marié à de multiples reprises. Son premier mariage fut célébré avec Métis pour symboliser la continuité entre les Titans et les dieux, mais l'annonce que le second fils qu'il aurait d'elle lui ravirait son trône le poussa à l'avaler. Il épousa ensuite Thémis avec qu'il donna naissance aux Heures et aux Saisons. Lorsque les Moires virent le jour, il décida qu'il valait mieux se séparer d'elle en faveur d'Héra, sa sœur. Malgré sa promesse de lui rester fidèle, Zeus la trompa à de multiples reprises, enfantant avec de nombreuses mortelles parmi les plus grands héros de la Grèce antique.


POUVOIRS ET CAPACITÉS

Aérokinésie
Zeus a un contrôle absolu sur le domaine aérien. Bien plus puissant
que Poséidon, il peut également générer des tornades et des ouragans,
ainsi que manipuler les bourrasques et les vents, même s'il délègue en
temps normal ces fonctions à Eole. Bien entendu, puisqu'il manipule
l'air sous toutes ses formes, il est en capacité de voler.

Electrokinésie
Porteur de l'Eclair primitif, Zeus contrôler la foudre. Il peut déclencher
des orages, et en générer les éclairs. Sur la terre même, il peut produire
des étincelles et des impulsions électriques en mesure de foudroyer ses
ennemis. De tous les dieux, il est le seul à posséder la capacité de contrôler
l'électricité car le seul apte à maîtriser l'Eclair primitif.

Communication aérienne
Tout comme Poséidon peut communiquer avec toutes les créatures de
son royaume sous-marin, Zeus peut communiquer avec toutes les créatures
du monde aérien, principalement les oiseaux, donc, et tout particulièrement
avec les aigles.


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Principale source ©Wiki Demi Dieux, @Wikipédia (parfois), Les Métamorphoses, ma mémoire et un peu mon imagination on va pas se mentir x)
Dernière modification par Springbloom le lun. 02 janv., 2023 2:01 pm, modifié 6 fois.
Nithael

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Message par Nithael »

MWAHAHAHAHA il est posté !!! :twisted: :twisted: :twisted:

Morgane_Chase : Déjà, bravo pour la présentation, j'en ai rarement vu d'aussi belles ! Reconnaîtrais-je qu'elle est meilleure que les miennes ? Eh bien oui, Mesdames et Messieurs, Pauline reconnaît que cette présentation surpasse de loin toutes les présentations vue jusqu'à présent sur ce site !

Cherche pas, c'est le gif de chargement qui m'a mis dedans, je le trouve EPIC !

Bref, tu remarqueras, outre le fait que je suis de bonne humeur, que je réagis aussi extrêmement vite car j'avais hâte de ce lancement (même si je n'ai pas encore terminé tous mes choix, du coup tu me forces à les faire aujourd'hui avant qu'on me les pique haha) :lol:

Tout d'abord, merci d'avoir déjà réservé deux de mes personnages, c'est adorable ! *-*

Secundo, j'ai pas vu de mot de passe à mettre mais si je me suis trompée, j'irai le rechercher dans le texte (de toute manière je compte tout relire, surtout le Panthéon et les Bungalows).

Tertio, je m'attaque dès maintenant au reste de la liste dont on avait discutée, afin de préciser mes choix (les réservations d'acteurs arriveront sans doute après, ceci dit). Bref, je reviens plus tard avec un autre message ! ;)
Dernière modification par Nithael le sam. 21 mars, 2020 8:14 am, modifié 1 fois.
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Message par Nithael »

Morgane_Chase : Bon ... Vu que tu m'as dit nous limiter à quatre personnages pour l'instant, je vais te donner les seuls pour lesquels j'ai déjà des acteurs (ça tombe bien, ça nous en fait quatre).
Pour les autres, je verrai plus tard (ça va déjà être galère pour sortir quatre fiches haha).

Voici donc mes quatre réservations :

Fils de Thanatos, Dieu primordial de la Mort (il y en a trois), représentant son caractère impitoyable et sans merci - Timothée Chalamet - 14 ans

Fille de Thémis, Titanide de l'ordre, de la loi et de la justice - Esther Garrel – 16 ans

Fille d'Auxo, Charite, déesse de la croissance et de la fertilité - Elizabeth Debicki – 19 ans

Fille de Méduse, Gorgone - Chloe Grace Moretz – 15 ans

Qui sait, peut-être certains choisiront-ils d'autres personnes de ma liste, ce qui me forcera à la réduire un peu :lol:

Ceci dit, si tu veux que j'équilibre un peu, je peux te mettre un cinquième personnage de sexe masculin 8-) A toi de voir !

Edit : En relisant, j'ai vu qu'il n'y avait pas de limitation ! Je ne vais pas tous les mettre car ça en ferait trop pour l'instant, mais voici un cinquième membre masculin, pour équilibrer :

Fils de Cottos, Hécatonchire, représentant la colère furieuse de Gaïa - Charlie Heaton - 18 ans
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Shinato »

Morgane_chase j'aimerais bien réserver 2 personnages à savoir une fille de demeter (Lily Collins) et un fils d'Ares (Taylor Lautner)
Sunblood

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Sunblood »

Bonjour bonjour,
Enfin le retour de ma saga préférée en RPG ^^ J'adore la présentation félicitations!
J'aimerais réserver deux personnages si c'est possible ^^ :
Un fils d'Arès -> Rayane Bensetti (16 ans)
Une fille d'Hadès -> Taissa Farmiga (13 ans)
Merci! :D
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Le Fonctionnement de la Colonie]

Message par Springbloom »

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  • ☼ Fonctionnement général ☼
Tout l'organisation de la Colonie repose sur le principe du bungalow. Chaque semaine, le lundi matin, une tournée des bungalows est organisée. Il s'agit de savoir qui a le bungalow le mieux rangé, le plus propre, et qui a commis le moins d'écart lors de la semaine précédente. Les jurys sont tirés au sort chaque semaine dans deux bungalows différentes afin d'avoir une plus grande impartialité. Les résultats permettent de classer les 20 bungalows dans l'ordre.

Le premier bungalow profite le premier des douches (et donc de l'eau chaude) mais est également le premier à choisir l'ordre de ses activités (ce qui peut parfois s'avérer pratique). Les activités ne sont pas obligatoires pour les bungalows, les pensionnaires sont libres de se promener dans la Colonie, mais les leçons ne sont dispensées qu'aux horaires réservés. Pour le dernier bungalow, c'est une autre histoire, d'autant plus que, quand il n'y avait que 12 bungalows, l'eau était déjà froide pour le 10e, maintenant qu'il y en a 20...

Le couvre-feu se doit d'être respecté, les harpies sont autorisées à dévorer les pensionnaires qui ne le respecteraient pas.

  • ☼ Emploi du temps commun ☼
Lever : 7h
Petit-déjeuner au pavillon-réfectoire : 8h
Tournée des bungalows et/ou début des activités :9h
Fin des activités matinales : 12h
Détente et douches : 12h - 12h30
Déjeuner au pavillon-réfectoire : 12h30
Activités de l'après-midi : 14h - 19h
Détente et douches : 19h - 20h
Dîner au pavillon-réfectoire : 20h
Veillée à l'amphithéâtre : 21h - 22h
Couvre-feu : 22h30

  • ☼ Horaires des différents équipements ☼

Amphithéâtre : De 10h à 12h les mercredi, vendredi et dimanche et de 21h à 22h tous les soirs
Arènes : Non-stop de 7h à 21h. Les leçons n'y sont néanmoins données qu'aux horaires des activités
Arsenal : De 9h à 12h et de 14h à 19h. Demandez les clés à l'instructeur
Ateliers d'arts créatifs : De 10h à 12h et de 14h à 19h
Ecuries : Non-stop de 14h à 19h (Les Aphrodites préfèrent s'occuper d'eux le matin)
Forge : Non-stop de 6h30 à 22h, dès lors qu'un Héphaïstos est présent
Infirmerie : Non-stop de 10h à 20h, ouverte en cas d'urgence en-dehors des horaires (un pensionnaire est en charge de la surveillance nocturne, en général, Hope Waymer)
Pavillon-Réfectoire : Ouvert en permanence, repas servis uniquement aux horaires indiqués (banquets exceptionnels)
Mur d'escalade : Non-stop de 9h à 19h.
Terrain de tir à l'arc : De 9h à 12h et de 14h à 19h (sauf si les Apollon sont en charge de la tournée des bungalows)



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La carte n'est pas complètement juste quant aux localisations
des différents lieux. Il existe d'autres cartes mais elles rajoutent
de nouveaux éléments qui ne se trouvent pas encore à la Colonie
avant les Héros de l'Olympe



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  • ☼ Les différents bâtiments de la Colonie ☼
L'Amphithéâtre
Les Arènes
L'Arsenal
L'Atelier d'art créatif
Les Bungalows
Les Écuries des pégases
La Forge
La Grande Maison
Le Pavillon-réfectoire

  • ☼ Les autres lieux de la Colonie ☼
Les Champs de fraises
L'Eurok
La Grotte de l'Oracle
Le Lac
Le Mur d'escalade
Le Pin de Thalia et la barrière
La Plage
Le Terrain de tir à l'arc
Le Terrain de volley-ball

  • ☼ Dans la forêt ☼
Les Bois
Le Bosquet des Sabots fendus
Le Poing de Zeus
Le Ruisseau Zéphyr



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L'Amphithéâtre
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L'Amphithéâtre est, après la Grande Maison, le deuxième bâtiment qui se démarque le plus lorsqu'on arrive à la Colonie par la colline de Thalia. Avec ses colonnes en marbre blanc et son toit rouge rétractable, à la future mode romaine, il a l'air aussi flambant neuf que l'Odéon de Périclès.

En général, il n'est ouvert que le soir, lors des veillées chants des Apollon qui ont lieu trois fois par semaine, le mercredi, vendredi et dimanches soirs. A cette occasion, les enfants d'Apollon jouent de nombreuses musiques autour du feu de camp situé sur la scène, tandis que les autres pensionnaires mangent des chamallows. De nombreux chants sont communs à toute la Colonie, le plus célèbre étant "L'Egée qu'on voit danser". Il arrive très souvent aux Apollons d'improviser de nouveaux chants en incluant les histoires des demi-dieux : grâce au feu d'Hestia, qui reflètent l'émotion du public, ils savent si cela plait ou nom.

L'amphithéâtre accueille des événements beaucoup moins joyeux de par le nombre de personnes qu'il peut accueillir. C'est là qu'on lieu les réunions de crises après celle entre les chefs de Bungalows, là où se décident les quêtes les plus dangereuses et, surtout, c'est là où l'on brûle les linceuls des pensionnaires disparus.


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Les Arènes
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Si le deuxième bâtiment que les pensionnaires aperçoivent est en général l'amphithéâtre, ce n'est pas le deuxième plus grand. De forme circulaire, à la mode grecque, les arènes sont le lieu d'entraînement privilégié des pensionnaires. Le Maître d'armes y enseignent différentes techniques de combat et on peut aussi bien s'y entraîner à l'épée qu'à l'arc ou à la lance. Des mannequins en paille sont dispersées un peu partout dans l'arène pour que l'on s'entraîne à la visée, et d'autres supports, comme des punchings-ball, des disques ou des cibles, sont disponibles dans la réserve des arènes.

C'est là où se tiennent les réunions du conseil de Chiron et Monsieur D. avec les chefs de bungalows, dans une pièce à part, autour d'une table de ping-pong, de Crackers et de Coca Light.

Les courses de chars y sont organisées, pour vous donner une idée de la taille du lieu.


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L'Arsenal
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Sans trop de surprises, l'arsenal jouxte le bungalow d'Athéna, ses pensionnaires étant les seuls, en-dehors du Maître d'armes, à posséder un jeu de clé. La Colonie cherche à tout prix à éviter les incidents, et préfère ainsi limiter le stock d'armes à ceux qu'elle sait être les plus sages et les moins aptes à lancer une guerre intempestive.

Avec son apparence extérieur de cabanes à outils, le lieu ne paie pas de mine, mais il ne faut pas s'y fier : toute les armes de la Colonie s'y trouve. Y sont ainsi rangé toutes sortes d'armes, certaines datant de l'Antiquité et d'autres beaucoup plus récentes, comme des revolvers. Toutes sont en bronze céleste, un matériau particulier qui blesse uniquement des créatures mythologiques, donc pas les simples mortels (ce qui ne vous inclue pas dans le tas)


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L'Atelier d'art créatif
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Les demi-dieux n'étant pas très créatifs, l'atelier est en général désert. C'est le lieu idéal si l'on veut être tranquille. Même quand quelques pensionnaires s'y trouvent, se sont loin d'être les plus bavards, vu qu'ils généralement plutôt concentrés sur leur travaux.

On y trouve pourtant tout ce qu'il faut pour exprimer sa créativité, excepté ce qui relève de la musique que les enfants d'Apollon garde dans un local de l'amphithéâtre pour plus de praticité. On peut ainsi y peindre, y sculpter, y écrire. Pour ceux qui aimerait tenter d'autres formes d'art, il y a même un métier à tisser et de l'argile pour faire de la poterie.

C'est dans l'atelier que sont cousus les linceuls des pensionnaires décédés ainsi que les bannières des bungalows. C'est également de là que viennent les statues qui décore chacun d'entre eux.


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Les Bois
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Les Bois sont divisés en quatre parties, ouest, nord, est, sud, même si on les découpe plus communément en sa partie ouest et est car ce sont celles utilisées lors des parties de Capture-l'Etendard. Lorsque certains monstres pénètrent dans la colonie, ils sont envoyés dans les Bois afin que les demi-dieux puissent s'entraîner sur de vraies cibles lors de chasses.

Les Bois sont le lieu où réside la majorité des nymphes (exception faite des naïades du lac) et les satyres de la Colonie.


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Le Bosquet des Sabots fendus
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Le Bosquet des Sabots fendus est situé dans les Bois est. C'est là où se rassemble le Conseil des Sabots fendus, l'autorité suprême des satyres, qui, avant que Grover ne découvre que Pan était mort, délivrait notamment les permis de chercheurs. Aujourd'hui, il est principalement en charge de régler les questions judiciaires des satyres.

Les Chefs du conseil sont au nombre de trois. Pour l'heure, il s'agit de Grover Underwood, Silène et Maron. A titre honorifique, Dionysos et Chiron peuvent y siéger, mais les satyres préfèrent éviter le Dieu qu'ils craignent un peu.


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Les Bungalows
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Répartis en forme d'oméga sur la pelouse, les bungalows forment le plus grand ensemble de la Colonie. C'est là où réside les demi-dieux dans le bungalow correspondant à leur parent divin. Ceux n'ayant pas encore été reconnus sont envoyés au bungalow d'Hermès et ceux issus de dieux sans bungalow attitrés y restent. D'autres bungalows sont potentiellement en projet mais ne sont pas prêts de voir le jour.

Au centre de l'oméga se trouve le foyer d'Hestia, l'âme de la Colonie qui, comme les feux de l'amphithéâtre et du pavillon-réfectoire qui y sont liés, renvoie l'humeur des pensionnaires. Une jeune fille est souvent aperçue à s'occuper de feu, mais peu sont ceux qui viennent lui adresser la parole.

Pour plus d'informations, c'est par ici


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Les Champs de fraises
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Comme Dionysos ne pouvait pas produire de vignes, il s'est rabattu sur son second fruit préféré, les fraises. Les champs de fraises s'étendent tout autour de la Grande Maison, au sud de la Colonie. Ils représentent le principaux revenus de la Colonie, vendus à New York sous le nom de Fraises Delphes-Express. Argos est chargé une fois par semaine d'aller livrer la récolte à New York.

Grâce à l'influence de Dionysos et des Déméter, ainsi qu'au bienfait de la barrière protectrice de la Colonie, les champs de fraises pousse d'avril à octobre. Leurs fruits sont sucrés et légèrement acidulé d'après Percy. Il considère que c'est les meilleures fraises qu'il ait mangé.


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Les Écuries des pégases
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C'est le lieu de vie des pégases. En général, ceux qui s'occupent le mieux d'eux sont les Aphrodite et les Poséidon de par leur communication avec eux. De fait, l'instructeur est souvent un rejeton d'Aphrodite.

Les leçons de Pégases s'effectuent parfois dans l'arène, mais le plus souvent entre les écuries et les bungalows afin d'éviter les projectiles de l'Arène et du champ de Tir à l'arc.


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L'Eurok
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L'Eurok est la principale rivière qui traverse la Colonie des Sang-Mêlé. Elle part du lac et coule jusqu'à la plage, séparant le pavillon-réfectoire et les bungalows du mur d'escalade et de l'atelier des arts créatifs. Il est nommé ainsi en référence au dieu du vent de l'Est, Euros, par opposition au Zéphyr, le ruisseau qui s'écoule à l'Ouest de la Colonie.

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La Forge
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La forge est située à proximité d'une des nombreuses rivières qui parcourent la Colonie. Quelques roues à eau permettent d'actionner les fours et de refroidir un peu l'atmosphère brûlante des lieux. Les colonnes et murs en marbres blancs extérieurs ont fini par prendre une teinte noirâtre avec la fumée qui s'échappe des cheminées de la forge. Entre les nombreuses cheminées, la toiture est décorée de statues de monstres et de dieux.

C'est là que les enfants d'Héphaïstos passent le plus clair de leur temps à fabriquer les armes pour la Colonie. Dans un style un peu plus insolite, c'est également là que les Harpies font la vaisselle.


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La Grande Maison
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La Grande Maison est le bâtiment le plus imposant de la Colonie, celui par lequel passe tous les pensionnaires à leur arrivée. C'est dans ce bâtiment de 3 étages à la toiture bleu-ciel que résident Monsieur D., Chiron et l'ensemble du personnel. De facto, elle sert de bâtiment administratif de la Colonie. La bâtisse ressemble à un corps de ferme et comprend, en plus de ses trois étages, un grenier et une cave. Au sommet du toit se trouve une girouette en forme d'aigle d'or.

La Grande Maison regroupe les chambres des éducateurs ainsi que d'autres chambres pour accueillir les invités à la Colonie. Au rez-de-chaussée, sur la partie ouest (du côté des Arènes, étrangement), se trouve l'infirmerie, où officient les enfants d'Apollon et d'Asclépios. De la terrasse, on peut observer l'ensemble de la Colonie depuis une chaise-longue où un table ; souvent, on y trouve Monsieur D. et Chiron en train de jouer à la belote.

A l'intérieur de la maison, on trouve également les appartements de Chiron, composés de deux pièces, sa chambre et le bureau. C'est dans le bureau que tous les demi-dieux visionnent le film d'orientation de la Colonie "Le guide du nouveau pensionnaire avant d'être envoyé au bungalow d'Hermès.

L'Oracle résidait auparavant dans le grenier. Aujourd'hui, c'est là où s'entasse les artefacts que les demi-dieux récupèrent lors des quêtes.


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La Grotte de l'Oracle
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La Grotte a été aménagée sous la colline des Sang-Mêlé pour le nouvel oracle de Delphes, Rachel Elisabeth Dare. Elle n'y réside que durant l'été, étant contrainte le reste du temps d'aller à l'Institut Clarion. Néanmoins, il lui arrive souvent de revenir de temps en temps pour permettre quelques petites quêtes pour les demi-dieux permanents, les départs étant impossible sans prophétie.

Un rideau marque l'entrée de la grotte. A l'intérieur, Rachel a décoré l'ensemble des parois de fresques du passé et du futur ainsi que d'inscription des choses qu'elle aime. Le mobilier est confortable, les canapés cerclent le trépied de prophétie sur lequel siège Rachel lorsque l'Oracle s'exprime par elle.


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Le Lac
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Le Lac aux canoë-kayak, parfois simplement appelé le Lac, se trouve à équidistance des bungalows, du pavillon-réfectoire, du mur d'escalade et des ateliers d'arts créatifs. Il est habité par de très nombreuses naïades qui aiment s'amuser avec les pensionnaires qui débutent sur leur canoë. En général les Arès aiment bien bizuter un peu les nouveaux à la Colonie en les laissant choir de leur kayak pour qu'ils se retrouvent en proie aux naïades.

Il est fortement déconseillé de tenter de s'y baigner.


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Le Mur d'escalade
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Le Mur d'escalade est situé au nord-est de la Colonie, à proximité des dunes. Le mur géant mesure 30 mètres de haut, et le but est de le gravir le plus vite possible tout en évitant les obstacles, à commencer par les jets de lave. Des courses y sont parfois organisées, et il faut alors ajouter aux jets de lave les coups-bas de ses adversaires.

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Le Pavillon-Réfectoire
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Le Pavillon-Réfectoire est situé juste de l'autre côté de l'Eurok par rapport au mur d'escalade. C'est un bâtiment de plein-air entouré de colonnades blanches, duquel on peut apercevoir la mer par-dessus les dunes. Sans toit ni murs, les pensionnaires y mangent tous leurs repas aux tables correspondant à leurs bungalows. En temps normal, il est interdit de manger à une autre table que la sienne, mais il arrive que certains demi-dieux enfreignent les règles, principalement pour ne pas être seuls. Le personnel de la Colonie mange lui sur une table à part qui fait face à toutes les autres, juste de l'autre côté du feu d'Hestia.

Les repas sont servis par les nymphes, les boissons apparaissant sur commande dans les verres. Avant de commencer à manger, les pensionnaires s'avancent, bungalow par bungalow, pour jeter une partie de leur repas en offrande aux dieux dans le feu qui brûle dans un braséro de la taille d'une baignoire.


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Le Pin de Thalia et la Barrière
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La colonie est protégée par une limite magique, qui empêche tout mortel de passer à travers. Si un mortel s'approche de la colonie, il ne voit en général qu'un immense champ de fraises et donc ne s'aventure pas plus loin. Sinon, il ressent une force invisible qui l'empêche d'avancer et l'oblige à faire demi-tour. Les monstres ne peuvent pas pénétrer dans l'enceinte du camp. La limite magique les repousse, ils ne peuvent la passer que si une personne se trouvant à l'intérieur de la colonie les appelle. Certains monstres, peu dangereux, sont appelés à entrer dans la colonie où on les parque dans la forêt. Ainsi, on y envoie les héros voulant mesurer leur capacité sans réels risques, même si certains monstres sont tout de même coriaces.

La barrière prend sa source au pin de Thalia, le plus haut pin de la Colonie érigé par Zeus lors du sacrifice de sa fille. Depuis les aventures de Percy, la barrière est renforcée par la présence de la Toison d'Or sur l'une des branches. Pelé, un dragon, est chargé de protéger la Toison d'Or ; la majorité du temps, il dort enroulé autour du tronc.

En plus d'empêcher les monstres et les mortels d'entrer dans la colonie, la limite magique empêche aussi les intempéries de s'abattre sur le camp. La pluie, la neige ou l'orage ne passent la limite que si le Directeur de la Colonie ou les Dieux le veulent. Ainsi, la température reste agréable l'hiver comme l'été.


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La Plage
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La plage nord de l'île est séparée du reste de la Colonie par une série de dunes. Les pensionnaires aiment y passer du temps leur de leur temps libre voire à s'y baigner. Le moyen le plus facile pour y accéder et de longer l'Eurok qui s'y jette.

Le 4 juillet, l'ensemble des pensionnaires se rassemblent sur la plage pour assister au feu d'artifice organisé par les Héphaïstos.


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Le Poing de Zeus
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Le Poing de Zeus est le principal repère des demi-dieux dans la forêt. Il s'agit d'un amas de pierres au coeur des bois ouest qui, selon un certain point de vue, ressemblerait à un poing : il fut décidé de le surnommer Poing de Zeus. D'après Percy, il ressemble aussi à un tas de crottins de cerfs, mais il n'est pas certain que ce soit une bonne idée de le dire à voix haute s'il est désormais en l'honneur du dieu des cieux.

C'est là où a lieu la Bataille du Labyrinthe en 2009, il y a onze ans, car une entrée du Labyrinthe se trouvait entre deux rochers. Depuis que le Labyrinthe s'est effondré, plus aucune menace ne pèse sur les lieux mais les demi-dieux restent prudents quand ils s'y aventurent lors des chasses aux monstres ou les parties de Capture-l'Etendard.


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Le Ruisseau Zéphyr
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Le ruisseau sépare les bois ouest des bois est. Large d'à peine plus d'un mètre, il sert très souvent de frontière entre les deux camps lors des parties de Capture-l'Etendard. Il se nomme Zéphyr, comme le vent de l'Ouest

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Le Terrain de tir à l'arc
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Situé entre les Bois du sud et les Champs de Fraises, le Terrain de tir à l'arc est géré par les enfants d'Apollon. Un petit local est situé à proximité de la Grande Maison, non loin de là, pour ranger les cibles et les arcs.

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Les Terrains de sports
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Le terrain de beach-volley est ouvert à tous les pensionnaires, y compris de bungalows différents. Il est situé à l'est de la Grande Maison. Il y a également deux terrains de basketball.

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Dernière modification par Springbloom le lun. 02 janv., 2023 1:45 pm, modifié 2 fois.
Shinato

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Shinato »

Morgane_chase dans ces cas-là elle serait la fille d'Harmonie et lui le fils de Zeus si c'est possible
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Les Bungalows]

Message par Springbloom »

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A l'origine, on dénombre treize bungalows à la colonie, en une forme de U. Les bungalows du couple royal, Zeus et Héra, forme la base du U, les bungalows impairs, ceux des dieux, formant la branche droite et les bungalows pairs, ceux des déesses, formant la branche gauche. Ces treize bungalows correspondaient alors aux douze olympiens (les six enfants de Cronos et six des enfants de Zeus et/ou d'Héra) et aux Trois Grands (les trois fils de Cronos, Zeus, Poséidon et Hadès). Par la suite, Hestia a renoncé à son titre d'Olympienne, délaissant son bungalow douze à Dionysos, expliquant pourquoi celui-ci se trouve du côté pair des déesses.

Depuis la fin de la guerre contre Cronos, il y a dix ans, un projet d'agrandissement a été mis en place par Annabeth Chase pour accueillir les demis-dieux issus de dieux mineurs sans bungalow. A la suite de ses constructions, le U a alors pris une forme d'Oméga, donnant une impression d'autant plus grecque au lieu. Au coeur de cet oméga se trouve le foyer d'Hestia, dont la couleur et l'intensité renvoient le moral des habitants de la colonie.

Malgré toutes ses constructions, les demis-dieux n'étant reconnu au plus tard à leur treize ans, les nouveaux arrivants sont encore le plus souvent envoyés au bungalow onze, celui d'Hermès, celui-ci étant le protecteur des voyageurs. Par la suite, tout enfant ayant été reconnu par un parent divin ne possédant pas de bungalow propre reste au bungalow d'Hermès. De fait, malgré les constructions d'Annabeth Chase, celui-ci a donc tendance à toujours déborder de pensionnaires, que ceux-ci soient nouveaux ou qu'ils aient donc été reconnu par leur parent divin. De nouveaux bungalows sont prévus par l'apprentie architecte, mais elle est trop prise par ses études pour pouvoir s'y consacrer actuellement.

Pour l'heure, les enfants n'appartenant pas à la descendance des 20 dieux suivants sont donc contraints de rester dans le bungalow 11. Même s'ils se doivent de respecter le protectorat que leur père offre aux voyageurs, les enfants d'Hermès se réservent les lits du bungalow, ceux restant étant d'abord offert à ceux n'ayant pas de bungalow et ayant été reconnu. Le plus souvent, les nouveaux arrivants à la colonie se retrouve donc à dormir à même le sol.

Le principe de bungalow est au cœur de tout le fonctionnement de la Colonie. Les pensionnaires étant tous demi-frères et sœurs, il paraît évident de désigner les bungalows comme une deuxième famille pour chaque demi-dieu (voire comme la seule famille dans le cas des orphelins et/ou résidents permanents). Plus que ça, toute la vie de la Colonie se fait sur la base du bungalow : on mange avec son bungalow, on dort avec lui, on participe à toutes les activités avec lui et, le plus souvent, les pensionnaires d'un même bungalow sont unis contre les autres en cas de rivalités (la seule exception notable étant le bungalow d'Aphrodite où les rivalités ont lieu entre pensionnaires). Appartenir à un bungalow, c'est pour la vie, c'est notamment pour cette raison que de nombreux demi-dieux reviennent souvent à la Colonie bien après avoir passé l'âge de requérir sa protection.



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BUNGALOW 1 : ZEUS
Dieu des dieux, des cieux et de la foudre
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Le bungalow 1 est le plus grand des bungalows de la colonie, bien qu'il soit désert. A l'extérieur, celui-ci est fait de bronze, cisaillé çà et là d'éclair, rappelant l'arme favorite de son propriétaire. L'intérieur est dans les mêmes teintes, très métallique et froide, donnant un aspect peu appréciable au bungalow, d'autant plus qu'une statue au regard autoritaire de Zeus y trône.

LISTE DES PENSIONNAIRES (1)

  • Nathan Black : conseiller en chef (Shinato)
    Thalia Grace : devenue Chasseresse

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BUNGALOW 2 : HÉRA
Déesse du mariage, de la fécondité, de l'air et des constellations
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A la différence de celui de son mari, le bungalow d'Héra est fait de marbre blanc et sa toiture est dorée, renforçant son côté lumineux par rapport au bungalow 1. L'éclat que renvoie ce bungalow vide renforce l'idée qu'Héra est une déesse prétentieuse auprès des pensionnaires qui l'apprécie d'autant moins.

Pour autant, le bungalow d'Héra est sans doute un des plus beaux de la colonie. Ces colonnes sont finement décorées de motifs floraux, elles-mêmes encerclées par de véritables guirlandes de lierre qui tombe de la frise décoré du paon, symbole d'Héra. Irisé, celui-ci recouvre également les portes de bronze permettant d'accéder à l'intérieur : la plupart des pensionnaires ignorent à quoi ressemblent la décoration, l'entrée étant strictement interdite, sauf pour les Harpies. La majorité suppose que l'endroit n'est pas meublé, et qu'une statue de la déesse doit trôner humblement quelque part.



LISTE DES PENSIONNAIRES

  • Aucun pensionnaire n'y a jamais séjourné.

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BUNGALOW 3 : POSÉIDON
Dieu des océans, des mers, des tremblements de terre et seigneur des chevaux
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De la même manière que celui de son frère des cieux, le bungalow de Poséidon est des plus déserts. S'il est moins imposant que celui de Zeus, il n'en reste pas moins un des plu majestueux de la colonie. Ses murs extérieurs, faits d'une pierre sous-marine bleu-gris, renvoient l'image du ciel vu depuis le fond de l'eau. Ils sont eux-même décorés de coraux, incrustés pour la plupart dans les colonnades. L'intérieur est moins brute, puisqu'il donne l'impression d'être entré dans un coquillage : faits de nacres blancs, les murs permettent une ambiance très lumineuse et douce aux rares habitants. A l'instar des deux premiers bungalows et à l'inverse des autres, les décorations intérieures sont peu nombreuses. Percy étant le premier demi-dieu à l'avoir habité depuis la Seconde Guerre Mondiale, et celui-ci l'ayant quitté récemment, il n'y reste que la corne de Minotaure dans le hall, posée au-dessus d'une fontaine d'eau de mer, remplie de drachmes, permettant de communiquer plus facilement par message iris.

LISTE DES PENSIONNAIRES (3)

  • Percy Jackson : actuellement absent pour ses études
    Tyson : actuellement absent ; dans les forges sous-marines)
    Nimue Thompson : conseillère en chef (Mimie99)

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BUNGALOW 4 : DÉMÉTER
Déesse de l'agriculture, de la moisson et des céréales
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Souvent sous-estimée par rapport à ses trois frères, Déméter est une déesse très puissante, fille de Cronos et de Rhéa au même titre que Zeus, Poséidon, Hadès, Héra et Hestia. Si elle essaie le plus souvent de passer inaperçue en temps normal, elle sait se montrer ferme lorsqu'il s'agit de défendre ses opinions, le plus souvent agricoles. D'une certaine manière, ses enfants lui ressemblent un peu : très amoureux de l'environnement, ils sont les premiers à s'occuper des jardins et des champs de fraises de la colonie.

Ainsi, le bungalow de Déméter est certainement le mieux décoré extérieurement de tous. Les murs sont recouverts de plants de tomates, de fleurs sauvages ou de roses en fonction des saisons et de ce que les demi-dieux décident d'y faire pousser. Le toit, recouvert de gazon, est également cultivé par les résidents du bungalow. Le bungalow n'a jamais été retrouvé au bas du classement des grands ménages de printemps : en général, la victoire s'échange entre lui et celui d'Aphrodite.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 5 : ARES
Dieu de la guerre et de la destruction
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En l'honneur du dieu pour lequel il a été bâti, le bungalow 5 renvoie une forte image de violence. Entièrement peint en rouge, la plupart des demi-dieux non-issus d'Arès préfèrent l'éviter, parce qu'ils se disent qu'une façade aussi peu charmante de ne peu pas abriter d'enfants plus charmants. Comme si la couleur ne le symbolisait déjà pas assez, les rebords du toit sont hérissés de barbelés et une tête de sanglier surmonte la porte d'entrée.

LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 6 : ATHÉNA
Déesse de la sagesse, de l'intelligence, de l'artisanat et de la stratégie guerrière
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Le bungalow d'Athéna est un des plus sobres de la Colonie. Entièrement en pierres grises, il n'est que très peu décoré de l'extérieur, à l'exception d'une chouette gravée surmontant la porte d'entrée. C'est une invitation à entrer dans les lieux, car la source du savoir n'est pas aux yeux de tous, mais à l'intérieur.

En effet, l'intérieur du bungalow est aménagé de telle manière que l'on puisse se cultiver dans les meilleures conditions. Les lits sont repoussés contre les murs afin de laisser de la place à de nombreuses tables et établis en son coeur. Tout l'espace mural non-utilisé est recouvert d'armes, de tableaux numériques et d'étagères de livres en nombre insuffisant, si bien que nombreux sont ceux qui s'étalent par terre et sur les tables centrales.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 7 : APOLLON
Dieu du soleil, de la beauté, protecteur des arts et jumeau archer
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S'il apparaît à la nuit tombée que le bungalow d'Apollon est ce qu'il y a de plus normal, simplement recouvert d'une fine couche d'or, il vaut mieux être prêt à la découvrir sous les rayons du soleil. Lorsque le jour se lève, tel le soleil, le bungalow flamboie, à tel point qu'il en aveugle beaucoup de pensionnaires qui juge que c'est le plus "m'as-tu-vu" de tous.

Tout autour du bungalow est dressé un jardin avec un terrain de basket privé pour les enfants d'Apollon ainsi que des cibles de tir à l'arc. C'est le seul endroit de la Colonie où pousse la malédiction de Délos, la petite fleur jaune qui apparut d'après la légende sur l'île de Délos à la naissance du dieu

L'intérieur du bungalow est confortable mais, à l'image de son dieu, il reflète un orgueil démesuré, voire même parfois ridicule lorsque ses enfants s'amusent à le comparer à un manoir. On y trouve des outils de musculation, des fauteuils et une console de jeux. L'ensemble est décoré de toute part de fleurs de Délos.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 8 : ARTÉMIS
Déesse de la Lune, de la Chasse, protectrice de la nature et des jeunes filles, jumelle archère
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Contrairement au bungalow d'Héra, celui d'Artémis est parfois habité, bien que ce soit rare. La déesse, comme beaucoup de ses consœurs, à fermer serment de virginité, et elle est plutôt fière de tenir toujours sa promesse après des millénaires. Le plus souvent, elle revêt l'apparence d'une jeune fille, pour se rapprocher de celle de ces compagnes de toujours, les Chasseresses. Elles sont les seules à vivre dans le bungalow lorsque elles sont de passage à la colonie, bien que n'étant pas fille d'Artémis mais d'autres dieux et déesses.

Tout comme le bungalow d'Apollon se met à briller de mille feux au lever du jour, celui d'Artémis resplendit à la lumière lunaire. Gris argenté à la lumière du jour, il est décoré de multiples peintures et sculptures d'animaux sauvages, principalement le cerf.


LISTE DES PENSIONNAIRES

  • cf. Chasseresses d'Artémis (plus tard dans le jeu)

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BUNGALOW 9 : HÉPHAÏSTOS
Dieu des forges, du feu, des volcans et de la construction
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La majorité des pensionnaires préfèrent éviter le bungalow d'Héphaïstos car ils craignent trop la zone qui l'entoure. A l'exception de ses résidents, nul ne sait où se trouve exactement les pièges que posent les demi-dieux devant leur bungalow.

Extérieurement, le bungalow est composé principalement de métal, brillant sous les rayons du soleil dans une moindre mesure que celui d'Apollon. La porte d'entrée elle-même est un casse-tête pour tout demi-dieu non issu d'Héphaïstos, s'ouvrant en actionnant un tas de rouages.

A l'intérieur, la fonction "dormir" apparaît aussi secondaire que dans le bungalow d'Athéna. Les lits sont repliés contre les murs, tout comme les banquettes en acier, une pour chaque demi-dieu, servant d'établi. On observe aucun espace vide sur les murs, entièrement recouvert d'outils et de collections d'armes et d'inventions. Un escalier en colimaçon permet d'accéder à un atelier plus vaste encore que le rez-de-chaussée.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)

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BUNGALOW 10 : APHRODITE
Déesse de l'amour, de la beauté et du charme
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De l'extérieur, le bungalow d'Aphrodite ressemble à une maison de poupée Barbie. Tout y est de couleurs pastel, rose, bleu, vert. Les fenêtres ont des rideaux en dentelles, des pots de fleurs décorent chaque espace disponible. Une odeur de parfum de marque s'échappe en permanence des lieux.

A l'intérieur, on se croirait tout autant dans une habitation de poupée. Les lits des garçons et des filles sont séparés par un rideau en dentelle. Tout est parfaitement rangé, plié, trié par couleurs. Les demi-dieux d'Aphrodite font toujours en sorte que leur bungalow soit le plus parfait qui soit.


LISTE DES PENSIONNAIRES (4)


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BUNGALOW 11 : HERMES
Dieu des messagers, des voleurs, des voyageurs, de la ruse et des langues
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Parce qu'il a toujours été le plus occupé, le bungalow d'Hermès est le plus usé par le temps. La peinture marron qui le recouvre est usé, certaines dalles fissurées. Les enfants d'Héphaïstos les plus téméraires s'en vont parfois le réparer, mais, avec les vols permanents, ils ont fini par abandonner. Le caducée aux deux serpents, symbole du dieu, orne le fronton.

Comme il y a toujours eu trop de monde, le bungalow d'Hermès ne connait pas vraiment la définition "d'espace". C'est le seul endroit de la Colonie où on trouve des lits superposés, et la question de l'espace et de la propriété de chacun des résidents est source de débat. Les décorations, par manque de place, sont peu nombreuses. C'est un des bungalows les plus impersonnels.


LISTE DES PENSIONNAIRES ENFANT D'HERMES (4)

LISTE DES PENSIONNAIRES NON-RECONNUS (5)

LISTE DES PENSIONNAIRES ISSUS DE DIEUX SANS BUNGALOW (50)


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BUNGALOW 12 : DIONYSOS
Dieu du vin, du théâtre, de la folie et de l'excès
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Le Bungalow de Dionysos est le seul bungalow qui, avant les agrandissements à la fin de la seconde titanomachie, se trouvait du mauvais côté de la répartition paire/impaire. Bien qu'il soit peint en violet, les vignes qui le recouvrent, bordant les toits, les murs et les rebords de fenêtres le dissimule un peu au bout de la rangée après le bungalow d'Aphrodite.

L'intérieur est confortable, meublé de fauteuils faisant face à une estrade, car il n'est pas rare que les pensionnaires du bungalow 12 se lance dans des spectacles d'improvisation tard le soir. Le plus souvent, ceux-ci ont lieu lorsqu'ils se mettent à toucher au tonneau qui se trouve dans un coin, cuve sans fond de vin dont on peut choisir la provenance. Il n'est pas rare d'entendre les enfants d'Aphrodite se plaindre du bruit provenant du bungalow voisin après une soirée bien arrosée.


LISTE DES PENSIONNAIRES (5)


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BUNGALOW 13 : HADES
Dieu des Enfers, des Morts, de l'au-delà et des richesses minières
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De tous les bungalows, celui d'Hadès est un ceux les plus oppressants. Avec ses murs en obsidienne et ses torches de flammes vertes en permanence allumées, il semble aspirer l'énergie vitale de ceux qui l'approche. En général, le crâne au-dessus de la porte d'entrée suffit aux plus téméraires à faire vite demi-tour.

L'intérieur est peu aménagé car Hadès n'a que très peu d'enfant. On n'y trouve trois lits doubles et une statue de bronze représentant Hadès. L'ensemble des lieux est noir ou teinté de gris. Pour éclairer cette obscurité, il n'y a que les torches aux flammes vertes, allumée par magie 24h/24.


LISTE DES PENSIONNAIRES (1)

  • Mallory Good : conseillère en chef (Sunblood)
    Nico di Angelo : quelque part peut-être
    ...

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BUNGALOW 14 : IRIS
Déesse des arcs-en-ciel, messagère divine
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Contrairement aux autres bungalows qui ont une forme rectangulaire, le bungalow d'Iris est octogonale. Un drapeau aux couleurs de l'arc-en-ciel flotte sur le toit. Dans leur jardin privé, les enfants d'Iris ont installés des rocking-chair ainsi que des bancs-balançoires. Les murs, chacun d'une couleur pastel différente pour chaque côté, mettent en valeur les vitres multicolores des fenêtres. Très souvent, on aperçoit les résidents fabriquer des carillons à vent dont le bungalow est richement décoré : à chaque brise, une douce musique provient du bungalow d'Iris.

Les lieux portent toutes les couleurs. Des lanternes magiques éclairent l'intérieur du bungalow sans dégager aucune chaleur. Par un trou au centre du bungalow, la lumière passe par une sphère dorée qui fait office de prisme, projetant en permanence un arc-en-ciel sur le sol. Dans un coin de la pièce, décorée d'écharpes multicolores, se trouve une vasque remplie de drachmes afin de pouvoir envoyer des messages-iris.


LISTE DES PENSIONNAIRES (2)


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BUNGALOW 15 : HYPNOS
Dieu du sommeil et des rêves
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Le bungalow d'Hypnos n'est que très peu décoré extérieurement, ses résidents passant le plus clair de leur temps à l'intérieur. Il a des allures de chaumière dans la forêt, ce qui pousse souvent les pensionnaires à comparer les enfants d'Hypnos aux sept nains de Blanche-Neige. La seule touche de couleur est un bouquets de pavots, fleurs orange vif, décorant l'entrée.

Une musique douce passe en permanence à l'intérieur du bungalow, mettant ses habitants dans un état de somnolence quasi-permanent. Le mobilier ne fait rien pour ne pas les pousser à dormir : coussins, fauteuils, canapés et lits sont disposés çà et là pour éviter aux enfants d'Hypnos une chute malencontreuse en cas de fortes fatigues. Il y a également une cheminée dans un coin, sur le manteau de laquelle une branche d'arbre est posée ; il s'en écoule par goutte un liquide blanc, l'eau du Léthé : des bols en étain récolte l'eau de l'amnésie plus bas.

Tous les demi-dieux s'accordent pour dire qu'il est difficile de passer devant le bungalow d'Hypnos s'en sentirent une insatiable envie de dormir.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 16 : NÉMÉSIS
Déesse de la justice divine, de l'équilibre et de la vengeance
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De couleurs sombres, le bungalow de Némésis est une parfaite représentation de sa déesse. Aux murs noirs viennent contrebalancer des colonnes, un fronton et une porte blanche, à l'orgueil de la roue brisée qui décore le fronton, l'intérieur du bungalow est le plus sobre d'entre tous. Seule une statue de la déesse, les yeux bandés, une balance dans un main et un couteau dans l'autre, décore les lieux : le mobilier se résume au strict nécessaire.

LISTE DES PENSIONNAIRES (4)


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BUNGALOW 17 : NIKE
Déesse de la victoire
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S'il ne brille pas autant que celui d'Apollon à la lumière du jour, le bungalow de Niké est également recouvert par endroit de feuilles d'or. Des ailes sont taillées à de multiples endroits sur ses murs, et les colonnes sont recouvertes de laurier. La porte d'entrée ressemble à un arc de triomphe en moins massif.

La porte ouverte, le regard tombé nez à nez avec une statue de la déesse dans toute sa majesté, debout dans son char, ailes grandes ouvertes, couronnes de lauriers sur la tête et regard condescendant. De l'autre côté de son aile droite se trouve les lits des pensionnaires, à sa gauche se trouve du matériel sportif et des étagères de livres, composées uniquement de Guiness des records et d'Almanach des Sports.


LISTE DES PENSIONNAIRES (2)


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BUNGALOW 18 : HEBE
Déesse de la jeunesse
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Avec ses colonnes et ses murs bleu ciel, le bungalow d'Hébé semble vouloir disparaître dans le ciel. Son dégradé de bleu lui confère une allure de pureté entre les bungalows sombres et dangereux de Némésis et Hécate. Sur la terrasse sont installés de nombreuses chaises longues ainsi qu'un rocking-chair. Dans leur jardin, les enfants d'Hébé élèvent quelques animaux de basse-cour même si ce n'est pas dans les attributions de leur mère : avoir de petits animaux mignons qui courent vite leur permet de se dépenser. Le long du fronton s'écoule de l'eau provenant d'une fontaine intérieure, censée symbolisée l'eau de la jeunesse éternelle ; elle s'écoule en petites cascades sur les deux flancs du bungalow.

L'intérieur ressemble à un chalet de montagne, douillet et chaleureux. Une cheminée artificielle diffuse une douce chaleur été comme hiver, tant et si bien qu'il ne fait jamais réellement froid à l'intérieur du bungalow. L'ensemble est fait de bois de sapin et de chêne, qui embaume l'air d'une odeur de montagnes. Une fontaine se trouve au coeur du bungalow, dont l'eau provient des rigoles récupérant l'eau des cascades extérieures. Dans une pièce à l'étage, les enfants d'Hébé ont une pièce à jeu, comprenant des jeux de sociétés de tous les âges, y compris pour bébé.


LISTE DES PENSIONNAIRES (3)


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BUNGALOW 19 : TYCHE
Déesse de la chance, de la providence et du destin
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Tandis qu'une roue brisée orne le fronton du bungalow de Némésis, c'est une roue complète qui décore celui de Tyché. Le message est clair : la chance est la même pour tous, et elle s'ouvre à tous. Avec les couleurs chatoyantes du marbre pourpre de ses murs, le bâtiment se remarque de loin. La couleur de ses colonnes est plus difficile à distinguer, car elles sont envahies de lauriers et de trèfles à quatre feuilles (seul endroit où ils poussent dans la colonie), mais il semble qu'elles étaient grises, striées de verts. Les trèfles parasites ont tendance à envahir la pelouse de la Colonie au grand dam des Déméter.

L'intérieur du bungalow de Tyché représente à un tripot. En-dehors des machines à sous, une table de casino a été installé au centre du bungalow, permettant à ses pensionnaires de tester leur chance au poker, au blackjack, entre autres. Leur tripot sont tolérés par la Colonie tant qu'aucun argent n'entre jeu, uniquement des rivalités sur le chance de chacun des résidents.


LISTE DES PENSIONNAIRES (2)

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BUNGALOW 20 : HECATE
Déesse de la magie, de la nuit, des fantômes et de la nécromancie
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Construit en blocs de pierre massifs, le bungalow d'Hécate est décoré de runes magiques qui scintillent par intermittence. Lorsqu'elles tombent, elles peuvent déclencher toute sorte de sort, explosion à métamorphose des personnes à proximité. D'un violet pâle, le bungalow ne comporte pas d'autres décorations que les inscriptions magique à l'extérieur.

A l'intérieur, le bungalow ressemble à une roulotte de voyante. Des rideaux sont tendus un peu partout, de l'encens brûle, d'anciens objets magiques, comme des pierres, des baguettes et des boules de cristal sont abandonnées un peu partout sur les étagères. Les lieux renvoient une impression à la fois de confort et de sûreté, tout autant qu'une désagréable impression de ne pas savoir ce qu'on fait en vie.


LISTE DES PENSIONNAIRES (2)


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Dernière modification par Springbloom le lun. 17 avr., 2023 10:23 am, modifié 6 fois.
Shinato

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Shinato »

Morgane_Chase a écrit :
Shinato a écrit :Morgane_chase dans ces cas-là elle serait la fille d'Harmonie et lui le fils de Zeus si c'est possible
C'est noté ^^ Même face claim ?
Oui merci beaucoup ^^
Nithael

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Nithael »

[quote="Morgane_Chase"]Si tu n'as pas vu de mot de passe, c'est que pour l'instant il n'y en a pas ^^ Je note tes résas, je rajouterais probablement Auxo et Thémis au Panthéon quand j'aurais le temps. Pour le moment je ne te demande pas de changer les genres parce que nous ne sommes pas encore assez nombreux, mais il se pourrait que cela arrive parce qu'on va commencer à avoir beaucoup de filles si ça continue.[/quote]

Attention, je n'ai pas dit que j'allais changer les genres de mes personnages, mais que je voulais bien faire moitié fille, moitié garçon dans les personnages que je fais, voire accentuer les prochains personnages (dans les étapes suivantes) sur les garçons.
Mais mes trois filles, je les garde ! :lol:
Pour l'instant je suis à trois filles, deux garçons, et ça ne me dérange pas de ne plus faire que des garçons.
Enfin bon, ça c'est plus tard, je vais déjà essayer de faire toutes ces fiches hahah (en commençant pas les garçons comme ça ils seront dans le jeu avant les filles). ;)
Sunblood

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Sunblood »

Moi j'aimerais bien garder le fils d'Arès si possible j'ai déjà quelques petites idée dessus mais si vraiment tu veux garder ce dieu je peux changer comme tu veux :D
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Personnel et Chefs de Bungalow - PNJ de la Colonie]

Message par Springbloom »

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DIRECTEUR DE LA COLONIE
aka Dionysos transformé en Grincheux
Dylan Moran

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Pour avoir transgressé avec une nymphe déclarée chasse gardée de Zeus, Dionysos a été contraint de devenir le directeur de la Colonie des Sang-Mêlé pour cent ans. Il ne prend que très peu la tâche à coeur, ne se préoccupant en réalité que très peu des problèmes que peuvent rencontrer la Colonie et les demi-dieux, dont il passe le temps à écorcher les noms pour bien témoigner de son manque d'intérêt pour eux.

S'il a été contraint également à une nouvelle apparence, il a néanmoins garder certains de ses pouvoirs, notamment la chlorokinésie, qui ne fonctionne néanmoins pas sur les vignes (d'où le fait que la Colonie soit spécialisée dans les fraises). En revanche, il a perdu sa capacité à matérialiser du vin ou à transformer le contenu de son verre en alcool, Zeus jugeant qu'il ne peut pas s'occuper proprement des héros avec un coup dans le nez. Ca a permis au dieu de découvrir le Coca Light, boisson qu'il boit le plus souvent.

Le plus souvent, il traîne sur la terrasse de la Grande Maison en jouant aux cartes avec Chiron, mais il lui arrive de disparaître sans que personne ne sache où il est allé. Même s'il se fiche éperdument des demi-dieux, il aime énormément ses enfants et était un des seuls dieux à les reconnaître dès leur arrivée à la Colonie pour leur épargner le bungalow 11.

Depuis l'aide qu'il a apporté lors de la seconde titanomachie, sa punition a été réduite de moitié.


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DIRECTEUR DES ACTIVITÉS
aka le cheval second père de tous les héros
Michael Sheen

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Centaure fils de Cronos, Chiron a toujours été l'entraîneur des héros, de Thésée à Achille. De tout temps, il leur a appris à se battre, à grandir et, indirectement, a permis leur gloire. Tout en sachant que la vie des demi-dieux est de courte durée, il s'est toujours réjoui de pouvoir connaître ainsi les héros et les dieux, pour le récompenser d'avoir apporter les honneurs sur leurs enfants, et donc sur eux, lui ont fait don d'immortalité afin qu'il poursuive son activité.

A l'exception de quelques périodes de temps, Chiron a donc toujours été directeur des activités. Au vu de l'absence d'intérêt de Dionysos, le centaure est d'ailleurs parfois plus directeur que lui de la Colonie. Si Monsieur D. considère que les demi-dieux sont des êtres à qui on ne peut se fier, Chiron les prend tous sous son aile, ce qui amène de nombreux demi-dieux, souvent orphelins ou permanents, à le considérer comme un père. Patient et pédagogue, il prend très à coeur son rôle de précepteur.

Même s'il est à moitié étalon blanc, il ne laisse personne le monter. Comme il passe le plus clair de son temps à la Grande Maison et que sa stature chevaline le rende trop grand, il possède un fauteuil roulant magique dans lequel il peut dissimuler sa silhouette. C'est d'ailleurs avec ce fauteuil qu'il sort hors de la Colonie.

Il a souvent tendance à être exaspéré par le comportement de ses cousins centaures, souvent excessifs, fous voire violents. De tous, il est le seul centaure sage et le manque de discernement des autres centaures qui ne pensent qu'à faire la fête l'horripile et lui donne parfois l'impression d'être le seul être intelligent de sa famille.


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L'ORACLE DE DELPHES
aka l'artiste à la salopette bariolée
Jane Levy

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Rachel, de son nom complet Rachel Elizabeth Dare, n'est pas une demi-déesse, mais une simple mortelle, âgée de vingt-cinq ans. Bon, pas tout à fait une simple mortelle, sinon elle n'aurait pas sa place à la Colonie. Elle fait partie des rares mortelles à avoir le don de voir au travers de la Brume, le voile qui recouvre le monde des mortels. Un temps très proche du héros Percy Jackson, elle a fini par comprendre que leurs destins n'étaient pas liés et que sa destinée était de fusionner avec l'Oracle de Delphes.

A la suite de la malédiction lancée sur celui-ci par Hadès, l'Oracle était en effet coincé dans une enveloppe charnelle momifié, et May Castellan, une autre mortelle capable de voir au travers de la Brume, était devenue folle en essayant de devenir sa nouvelle incarnation. La Grande Prophétie achevée, Rachel a pu ainsi pleinement intégré l'Oracle dans son corps et est désormais capable de voir le présent, le passé et le futur, ainsi que de prononcer des prophéties.

Excepté cela, Rachel est une humaine normale. Fille d'un grand chef d'entreprise, elle a étudié à l'Institut Clarion, une école de bonnes manières pour jeunes filles, un peu contre son gré, et est maintenant étudiante en art à Harvard. Rachel rêverait de devenir artiste et obéit à des lois un peu particulières dans son rythme de vie : ne jamais avoir deux chansons qui sonnent pareilles sur son Ipod, et qu'elles aient toutes des sonorités bizarres, tacher ses vêtements de dessins aux marqueurs ou aux surligneurs...Elle prétend pouvoir peindre avec les pieds et, quand elle est à la Colonie (c'est-à-dire l'été) elle passe le plus clair de son temps dans sa grotte à repeindre les murs.

Tolérante et ouverte d'esprit, elle n'a pas eu de mal à accepter l'idée que la mythologie n'était pas un mythe : elle faisait des rêves prophétiques dans son enfance. Toujours prête à aider les autres, elle est un peu une grande originale au grand coeur. Son intérêt pour la Colonie est d'autant plus grand qu'elle ne s'entend que très peu avec son père sur des questions environnementales, puisqu'elle lutte notamment contre la déforestation. Quand elle n'est pas dans sa grotte, elle part souvent à la rencontre des Esprits de la nature qui, comme elle, ont hérité d'une partie des pouvoirs de Pan.


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BRETTEUR DE L’ARÈNE
aka l'escrimeur de Troie fantomatique
Chris Evans

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Chiron, s'il sait se battre à l'épée, n'apprécie pas plus que ça les combats à l'arme blanche. Comme une majorité de centaures, il préfère tirer à l'arc. Se jugeant mauvais professeur, ou, du moins, pas assez passionné par l'arme pour apprendre aux demi-dieux à s'en servir, le directeur des activités à demander à Hadès de lui envoyer un quelconque héros qui saurait s'atteler à la tâche.

Est-ce réellement nécessaire de présenter Achille ? Certes mort et sous son allure de fantôme, il n'en reste pas moins un des plus grands héros que le monde ait connu. Tous les demi-dieux en ont entendu parler à un moment dans leur vie et l'admire pour ses exploits. Chiron trouve un peu ironique que le demi-dieu qu'il a envoyé aider les pensionnaires se soit fait tué par une flèche alors que lui-même déteste se battre à l'épée : d'une certaine manière, l'humour noir d'Hadès a fait des deux entraîneurs une union complémentaire.

Bien qu'il ait une allure fantomatique, Achille n'a pas perdu de sa force passée et peut interagir par moment avec les pensionnaires, en général pour leur mettre une bonne claque derrière le crâne. Il n'est certes pas aussi pédagogue que Chiron, mais ses techniques d'enseignement portent néanmoins leurs fruits. Il faut simplement se faire à ses manières parfois un peu brutes et complètement dénuées de douceur et de patience.


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AGENT DE SÉCURITÉ
aka le surfeur qui ne dort jamais
Sam Claflin

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Argos n'est pas un grand bavard, et pour cause : son corps est recouvert d'yeux, y compris sa langue. Du moins, c'est la théorie des demi-dieux pour expliquer son mutisme permanent. Il aurait été créé par Héra pour surveiller les déplacements de son mari, mais les sources divergent, et, comme Argos est muet, les pensionnaires n'ont aucun moyen de déterminer le vrai du faux.

De nombreuses rumeurs circulent à son sujet en plus de son ascendance ou ses origines, notamment sur le fait que, lorsqu'il pleurerait, ses centaines d'yeux pourraient causer des inondations. Comme toujours, impossible de le savoir avec Argos, qui ne témoigne que très peu de ce qu'il peut ressentir.

Dans l'ensemble, c'est un personnage très mystérieux, qui garde avec zêle la Colonie. C'est lui qui est en charge des livraisons de fraises à New York, la Brume dissimulant bien entendu son regard plus que perçant.


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CONSEIL DES SABOTS FENDUS
aka le satyre mangeur d'enchiladas
Robert Sheehan

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Âgé de 42 ans (soit 21 années humaines), Grover Underwood est un satyre qui ne sait pas s'il doit s'estimé chanceux ou non de la destinée qu'il a reçut. Toute sa vie, il a rêvé d'obtenir le précieux permis chercheur qui lui permettrait, comme son père et son oncle Ferdinand avant lui, de se lancer à la recherche du dieu Pan. Ses efforts pour l'obtenir auront été proportionnels aux difficultés rencontrées pour ramener les demi-dieux qu'il a déniché à la Colonie : en l'espace de sept ans, ce seul satyre aura trouver les quatre demi-dieux les plus puissants de son époque, Thalia Grace, Percy Jackson, Bianca et Nico di Angelo.

Il est le premier satyre en l'espace de deux mille ans à avoir retrouver la trace du dieu Pan, le dieu de la Nature disparut, qui s'est éteint devant lui en lui incombant la mission de répandre sa parole auprès de tous les Esprits de la Nature : Pan est mort, c'est désormais à vous de vous battre pour la sauvegarde de la nature dans le monde. Les membres du Conseil des Sabots Fendus ne le croyant pas avait voté son exil. Cela n'avait pas empêché le satyre d'exécuter les ordres du dieu en regroupant les Esprits face à la menace que représentait Cronos. Ainsi, à la fin de la seconde titanomachie, Grover a été désigné pour remplacer Lénée au Conseil des Sabots Fendus, ce dernier étant mort au combat.

Bien qu'il est le double de l'âge des autres pensionnaires, Grover ne semble pas si âgé que ça. Assez élancé, ses jambes de chèvres aux poils bruns le font paraître plus petit qu'il ne l'est. S'il est contrait de les dissimuler quand il quitte la Colonie, il est plutôt fier de ses cornes qui commence à pousser, tout comme de son bouc.

Malgré son poste avantageux et tout ce qu'il accompli en l'espace de quelques années de satyres, Grover est un des satyres les plus peureux qui existe. Terrifié par les souterrains, les cyclopes, l'idée de perdre ses amis, notamment Percy, et les lapins, il n'a même pas conscience d'à quel point il peut s'avérer courageux. De fait, très souvent anxieux, il se met à manger tout et n'importe quoi. Comme tous les satyres, il est végétarien, mais il lui prend très souvent de manger des boîtes en fer, des meubles et des emballages en cartons. Ce qu'il préfère par dessus tout, ce sont les enchiladas en fromage, si jamais vous décidez d'en préparer, assurez-vous d'avoir bien verrouillé la porte ou vous entendrez très rapidement ses sabots de chèvres sous votre porte.


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CONSEIL DES SABOTS FENDUS
aka les deux du fond dont tout le monde se fiche
Sam Baker et Denzel Washington

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Maron et Silène sont les satyres doyens des bois de la Colonie, d'où leur place au Conseil des Sabots Fendus. Auparavant, Lénée y siégeait également, mais il est mort lors de la Bataille de Manhattan. Tous les trois ont refusé la possibilité que Pan ait pu s'adresser à Grover et ont cherché à l'exiler pour ses propos blasphématoires.

S'ils n'étaient pas aussi différents physiquement, Maron et Silène seraient indissociables. Vieux, bourrus, grognons, très souvent peu ouverts aux idées nouvelles, ils n'ont vu leur comportement s'assagir que lorsque Grover a été nommé au Conseil. Il est d'ailleurs parfois assez amusant de voir à quel point les "grands" satyres d'autrefois écoute pleinement leur cadet, plus au fait de ce qu'il se passe en-dehors de la Colonie pour les Esprits de la Nature. Il est arrivé à Maron et Silène de se battre ou de rejoindre New York pour monter à l'Olympe, mais aucun des deux n'aura jamais le courage de partir en voyage seul comme le fait Underwood, c'est d'ailleurs pour son courage que les deux satyres le laissent parler désormais, même si aucun des deux n'osera jamais l'avouer.



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AMOUREUX DU SOLEIL | RIEUR INSOUCIANT | A TOUJOURS QUELQUE CHOSE A DIRE | ARCHER | « FLÈCHE D'OR »

Avec un prénom aussi rare, Tyrone ne pourrait pas être le fils de n'importe qui. C'était déjà ce qu'il se disait quand il vivait dans le Colorado avec son père, alors quand il a découvert qu'il était le fils d'un dieu...Disons que c'est un peu particulier de se savoir fils d'une créature immortelle, mais encore plus quand il se trouve que vous êtes le fils biologique de deux hommes. Mais reprenons depuis le début.

Tyrone a grandi dans les Rocheuses américaines avec son père, un ranger excentrique qui avait pourtant grandi en ville mais qui avait décidé à ses dix-sept ans de partir protéger des ratons-laveurs pour le restant de ses jours. Amoureux de la nature depuis toujours, il a très vite plongé son fils dans ce monde là. Depuis son plus jeune âge, Tyrone passe son temps en forêt, cherchant à y observer la faune et la flore croître et s'épanouir. Eté comme hiver, Tyrone et Daniel passaient leur temps à parcourir les parcs nationaux. Cette vie à la sauvage, sans avoir à se préoccuper de l'école - son père lui faisait cours à la « maison » et il voyait mal comment l'école pouvait être plus intéressante que celle du monde sauvage.

A ses neuf ans, Tyrone a été attaqué par un Cyclope, sauvé de justesse par un satyre qui cherchait Pan dans les parages. Ramené à la Colonie, il a découvert son ascendance sans vraiment être plus surpris que ça. Daniel était tellement dans son monde, tellement original dans sa manière d'aborder les choses, et il parlait tellement peu de sa mère que Tyrone ne voyait rien de si bizarre à ce qu'il soit le fils d'un dieu ou d'une déesse. A force de vivre avec son père, il vivait un peu toujours dans un monde fantastique, alors si celui-ci s'avérait réel, ça ne le choquait pas plus que ça. Dans l'ensemble, Tyrone a toujours été un peu pragmatique, difficile à brusquer. Même quand il a commencé un certain don pour le tir à l'arc, il ne lui a pas fallut beaucoup de temps pour s'habituer à l'idée qu'il était le fils de deux hommes.

Saisonnier, Tyrone, entre deux étés à tirer dans une cible, rentrait dans les Rocheuses canadiennes. Tel père, tel fils, Daniel n'a pas été plus surpris d'apprendre qu'il avait côtoyé le dieu de la musique, ça expliquait pourquoi il avait trouvé Tyrone sur le pas de sa porte avec un mot expliquant que c'était son fils. Finalement, découvrir qu'il faisait désormais parti de l'univers de la mythologie grecque n'a pas vraiment changé son quotidien. Tyrone et son père continuait de faire cours un peu partout dans le parc des Rocky Mountain, assis au bord du Colorado ou sur une pente escarpée. L'été, Tyrone retournait à la Colonie, s'entraînait au tir à l'arc, et puis l'histoire recommençait.

Un jour, comme il mettait toujours dans le mile à chacun de ses tirs, la cheffe du bungalow d'Apollon, Jenna, l'avait surnommé « flèche d'or ». L'année de ses quatorze ans, le fils d'Apollon partit pour sa première quête, qu'il réussit avec brio, et Jenna présenta à tous ses frères et soeurs « flèche d'or » comme son successeur. Depuis, le surnom de Tyrone lui est resté, et il doit avouer qu'il l'aime bien, maintenant qu'il envisage de faire carrière dans le tir à l'arc, même s'il se demande parfois si ce n'est pas un peu de l'anti-jeu de participer alors que son père en est le dieu. Ces éclairs de lucidité sont plutôt rares, dans l'ensemble Tyrone se comporte comme un joyeux enfant un peu aventurier et très insouciant, capable de croire presque tout ce qu'on lui dit.


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Reece King


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N'ADMET JAMAIS QU'ELLE A TORT | FRANCHE QUOIQU'IL ADVIENNE | BLASÉE DE VOUS | VEUT LE DERNIER MOT

Fille unique d'un flic de Chicago, Cassie n'a jamais eu beaucoup d'attaches avec quiconque. De par son paternel, nombreux sont ceux qui lui ont très rapidement collé des étiquettes plutôt négatives, l'isolant du reste des enfants. Elle aurait pu ressortir de son enfance avec une imagination débordante ou du moins une créativité sans limite qu'elle aurait développé pour pallier l'absence d'amitié, mais Cassie n'était pas ce genre d'enfants à s'avouer battu par de simples mots. Son père lui avait pris à se battre pour ce en quoi elle croyait, et Cassie croyait en elle. Quand ses camarades d'école la fuyait, elle s'arrangeait pour toujours aller là où ils voulaient, simplement pour les empêcher de jouer comme ils l'entendaient. Quand son maître d'école lui disait qu'elle redoublerait sa première classe parce qu'elle ne savait pas lire, elle tapait du poing et lisait à voix haute devant toute la classe les livres sur lesquels elle s'était entraînée la veille. Sa loi, c'était que personne ne pourrait lui dire qu'elle n'arriverait pas à faire quelque chose : c'était à elle de déterminer où était ses limites.

Elle ne pouvait pas avoir d'amis parce que personne ne voulait d'une fille de flic qui pouvait les balancer pour leur moindre délit ? Elle n'avait pas besoin d'eux pour savoir où elle voulait aller dans sa vie. Elle ne pourrait jamais réussir à avoir un parcours scolaire normal si elle se refusait à suivre les consignes ? Tant qu'elle y arrivait, même avec ses propres méthodes, ils ne pouvaient rien contre elle. Elle n'arriverait à rien avec sa dyslexie ? Elle lisait deux fois plus que n'importe qui, et elle aimait ce qu'elle lisait. Avoir des amis, suivre les règles, tout ça, ce n'était pas pour elle : elle traçait sa propre route, avec ses propres lois et sa propre justice.

En fait, c'était surtout pour ça que les autres enfants détestaient Cassie : elle avait toujours le dernier mot, et ils ne savaient pas comment lui donner tort. Tout ce qu'elle disait était toujours juste, sans aucune faille. Quand Cassie ne savait pas, elle ne s'engageait pas dans le débat, elle allait lire sur le sujet avant de revenir à l'attaque, et elle retenait bien plus que vous ce qu'elle lisait. Parce que c'est ça qui l'intéresse vraiment : avoir le dernier mot, prouver qu'elle a raison, débattre et remporter la discussion. A force de toujours lui dire qu'elle avait tort, que rien ne lui était permis, elle a trouvé un moyen de remporter toutes les batailles : le savoir. Et le savoir, on le trouve dans les livres : alors s'est mise à lire, peu importe à quel point c'était pénible pour elle et pour son cerveau.

La reconnaissance de Cassie s'est passée de manière basique. Un satyre l'a déniché à ses douze ans alors qu'elle marchait dans la rue, et elle était presque prête à l'envoyer balader comme tous ceux qui cherchaient à l'approcher uniquement pour trouver une faille dans "mademoiselle-je-sais-tout" pour mieux l'humilier. Et puis il avait fini par s'imposer et la persuader de partir pour la Colonie, ce qu'elle avait fait. Elle ne saurait dire si elle y a vraiment trouvée sa place, condescendante envers tout le monde (surtout les Athéna qu'elle déteste et qui lui rendent bien), un peu blasée de n'avoir encore participer à aucune quête. Pour autant, elle n'a pas hésité une seconde à se présenter comme cheffe de son bungalow, beaucoup trop réjouie à l'idée de pouvoir débattre avec les autres bungalows sur les meilleures décisions à prendre - surtout contre Heather. Aucun Némésis n'a vraiment cherché à s'opposer à sa nomination.

Si d'aventures vous chercher à vous embrouiller ou, de manière un peu moins violente, à avoir une conversation où vous apprendrez de nombreuses choses auprès d'une professeure tout sauf pédagogue, vous pouvez trouver Cassie à proximité des champs de fraises en train de lire. Elle ne s'entraîne jamais : son arme, c'est ses mots et ses connaissances. Cassie n'a jamais cherché à participer à aucune quête, la vie de sang-mêlé ne l'intéresse que très peu. Elle sait l'essentiel pour combattre les monstres : n'importe quelle arme en bronze céleste. Pratique ou pas, le bronze céleste peut également tuer les demi-dieux : elle n'hésite pas à leur rappeler quand ceux-ci viennent la déranger dans ses lectures.


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Sky Ferreira


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SÛRE D'ELLE | PRINCESSE VANITEUSE | DÉBORDANTE D’ÉNERGIE | FUTURE DANSEUSE | ALLUMEUSE

Aurora a grandi dans la banlieue d'Indianapolis avec son père, chorégraphe. Très tôt, elle a baigné dans un monde musical et a très vite montré un vif intérêt pour les danses les plus modernes. Choyée par son père, elle ne s'est jamais réellement demandée qui était sa mère. Des descriptions qu'en donnait son père, c'était une femme aimante, d'une vitalité à toutes épreuves, aux cheveux bouclés blonds comme les blés et aux sourires ravageurs, toujours partante pour n'importe quelle activité. Aurora ne voyait pas trop en quoi elle pouvait ressembler à sa mère, avec ses cheveux frisés bruns impossibles à coiffer, mais le reste des descriptions lui convenaient. Elle aussi se portait toujours volontaire dès qu'il s'agissait de se défouler un peu. Qu'il s'agisse de faire la course, de retenir le plus longtemps son souffle ou de savoir qui monteraient le plus haut sur la balançoire, Aurora était toujours volontaire. Dans sa petite banlieue pavillonnaire, avec ses disques de musiques, son vélo, le plancher de sa chambre où elle pouvait virevolter comme elle l'entendait, elle se sentait comme une reine. Son père craignait que l'amour d'un autre parent ne lui manque, alors il palliait cette absence du mieux qu'il pouvait, toujours à l'écoute comme devrait l'être un père à ses yeux. Aurora n'aurait voulu pour rien au monde que sa vie change.

Et puis, son père s'est marié. Aurora l'avait bien vu une ou deux fois, une des danseuses pour qu'il avait travaillé. Elle ne se serait jamais dit qu'elle viendrait s'inviter dans son château de reine. Son père désirait que sa fille soit aimée, et ne se sentait pas à la hauteur seul de lui amener l'amour nécessaire : il avait jugé qu'avec Laura à ses côtés, il n'aurait plus inquiétude à se faire. Aurora la détesta dès le jour où elle emménagea. Et puis, bientôt, elle s'est pris à prendre encore plus de place avec son ventre trop rond, et Aurora la détesta encore plus. Quand ils ne furent plus trois, mais cinq à la maison, deux braillards qui prenaient toute l'attention de ses deux parents dans une nouvelle chambre, la privant de son ancienne pièce où elle jouait, elle piqua sa première crise. Son père avait ruiné son palais royal avec des fauteurs de troubles dont elle n'avait jamais autorisé la venue. Ecouter de la musique, ce n'était maintenant plus possible : cela faisait trop de bruits pour les bébés. Aller jouer dehors avec papa, ce n'était maintenant plus possible : il fallait surveiller les bébés. Que Papa la regarde danser, ce n'était maintenant plus possible : les bébés avaient faim.

Entre ça et l'école où elle se faisait juger parce qu'elle ne parvenait pas à lire correctement, Aurora fulminait. Elle se savait capable de tout, ce n'était que les autres qui ne la méritait pas. Alors, elle s'est mis en tête de faire comprendre à tout le monde qu'elle valait mieux qu'une école de banlieue, qu'elle valait mieux qu'une famille recomposée qui se fichait désormais d'elle, qu'elle valait mieux que de vagues lettres qu'elle ne parvenait pas à aligner dans son esprit. En quelques instants, elle a tout envoyé valser, elle a clairement fait comprendre que personne ne décidait pour elle, et elle est partie d'Indianapolis sur son vélo. Seule, sans provision, sans aucune défense, partie sur un coup de tête, elle ne savait pas où allait. Mais ils ont fini par la trouver. La Colonie. Peu de temps avant que les monstres et la vérité sur son existence ne lui soit révélée de facto.

Depuis ses dix ans, Aurora vit à la Colonie. A deux reprises, elle a tenté de rentrer chez elle, mais ce qu'elle y a trouvé ne lui a jamais plu. Elle n'a pas sa place là-bas. Et puis, à la Colonie, au bungalow 18, elle est reconnue par tous comme celle qui dirige, enfin réellement reine et respectée. Elle fait sa loi sur les enfants d'Hébé, de toute manière à ses yeux ce n'est qu'une bande de gamins qui ne cherchera jamais à vouloir la détrôner du poste qu'elle occupe depuis ses quatorze ans et le départ de l'ancien chef à qui elle avait bien fait comprendre que, de toute manière, c'était elle qui dirigeait.


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Dytto
Dernière modification par Springbloom le lun. 02 janv., 2023 1:06 pm, modifié 4 fois.
naji2807

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par naji2807 »

Bon du coup je réserve une fille d'Aphrodite de 17 ans avec Danna Paola :)
KiraOfShola

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par KiraOfShola »

Heeey! Je suis grave chaud pour refaire un RP sur Percy Jackson, et du coup si c'est validé je suis chaud pour prendre aussi un fils d'Hécate qui serait le jumeau de celui de MikoAsuna! Et on prendrait à priori Jack Falahee comme acteur!
Mimie99

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Mimie99 »

Coucou! Je cois que je réserverais une place pour une fille de Poséidon si c'est possible. ;) Je n'ai pas encore d'avatar pour le moment, mais je vais chercher et je te reviendrai là-dessus.
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Trivia de demi-dieux]

Message par Springbloom »

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Seront regroupées ici toutes les infos qui peuvent s'avérer utiles dès lors que vous cherchez des infos sur un demi-dieu, notamment :

☼ Ancienneté des pensionnaires (par année et mois) ☼

☼ Défaut fatals ☼

☼ Armes favorites des pensionnaires ☼

☼ Anniversaire des pensionnaires ☼

☼ Origine des pensionnaires ☼

☼ Animaux totem des pensionnaires ☼


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☼ Ancienneté des pensionnaires ☼
PAR ANNÉE, MOIS ET ORDRE ALPHABÉTIQUE
Rappel : les perles sont données à la fin de l'été

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2010 (10 perles)
Avril
Urielle Frost (Mimie99) - Permanente

2011 (9 perles)
Juin
Lena Pazza (Naji2807) - Permanente

2012 (8 perles)
Juin
Aurora Richmond (Springbloom) - Permanente
Gareth Wagner (LSGI) - Permanent
Noah Synnien (LSGI) - Permanent
Serafin Adan Calderon (Thursaz) - Permanent de 2012 à 2014, Absent de 2014 à 2020
Tyrone Arleston (Springbloom) - Saisonnier


2013 (7 perles)
Juin
Fay Jones (LSGI) - Permanente
Keith Gharbi (KiraofShola) - Permanent
Sofía Cassano (Shinato) - Saisonnière
Valentin Richardson (Amnesia-X) - Saisonnier jusqu'en 2017, permanent depuis 2017


2014 (6 perles)
Mai
Lemony Sugar (ChapelierFou) Permanent
Juin
Casper Temminnick (Yumeko) - Saisonnier
Dak Ho Jeong (Octasecret) - Permanent
Irina Lockwood (Naji2807) - Permanente
Nadya Espinoza (Naji2807) - Permanente à absences régulières
Nil Vantorre (Glamour123) - Permanent de 2014 à 2017, revenu le 20 juin 2020
Rom Vantorre (Glamour123) - Permanent de 2014 à 2017, revenu le 20 juin 2020
Theo Bennett (Mimie99)- Saisonnier en 2014, permanent depuis 2015
Scott McCall (Mimie99) - Saisonnier en 2014, permanent entre 2015 et 2019, mort en 2019

Août
Hope Waymer (Springbloom) - Permanente de 2014 à 2016 et depuis 2019
Septembre
Felix Johanson (Naji2807) - Permanent

2015 (5 perles)
Mai
Mike Campbell (Bianca-di-Underwood) - Permanent
Verne Le Goff (Springbloom) - Permanent en 2015, saisonnier depuis 2016

Juin
Adel Camille Lauren Kate (MikoAsuna) - Permanent
Arwen Quinn (Analia) - Saisonnière
Ergan Wright (DH180) - Permanent
Léon Rivière (Soragame) - Permanent
Lucian Tesador (Naji2807) - Permanent
Sacha Yeraz Jensen (LSGI) - Saisonnier de 2015 à 2019, permanent depuis 2019
Victoire Holloway (Glamour123) - Saisonnière

Octobre
Ibrahim Akpar (Nialii) - Permanent de 2015 à 2017, saisonnier depuis 2017

2016 (4 perles)
Janvier
Calypso Monroe (Yumeko) - Saisonnière
Zlayden Izbytok (LSGI) - Saisonnier

Mars
Timothée Guespereau (Nithael) - Permanent
Mai
Elias Young (Yumeko) - Saisonnier en 2016, permanent depuis 2017
Leopoldine Lester (Hypermnestra) - Permanente

Juin
Aemilios (Chat-mallow) - Permanent
Cassiopée Palmer (Springbloom) - Saisonnière
Derya Aydin (Yumeko) - Permanente depuis début 2020
Jack Hardy (MikoAsuna) - Permanent
Octavia Avery (Qualia) - Permanente
Olympe Clarke (MikoAsuna) - Permanent, dans le coma entre 2016 et mai 2020
Vincent Riviera (LSGI) - Permanent
Yu Ra Ahn (Shinato) - Permanente

Août
Anthea Estrada Cella (Springbloom) - Saisonnière, présente à la Colonie certains hivers et en juillet

2017 (3 perles)
Mai
Amy Necker (Bakatana) - Permanente
Juin
Alek Campbell (Cassy33) - Permanent
Heather Sun Erika Collins (MikoAsuna) - Permanente
Kahau Pahinui (Springbloom) - Saisonnier
Kyle Delorne (Sunblood) - Permanent
Madeleine Dubois (Naji2807) - Permanente
Maximilien (Glamour123) - Permanent
Vaast Rozenberg (Springbloom) - Saisonnier


2018 (2 perles)
Janvier
Aaron Richardson (Amnesia_X) - Permanent
Février
Viggo Skaebne (LSGI) - Permanent
Juin
Cathal Cogadhádh (LSGI) - Saisonnier
Flora Desrose (Shinato) - Permanente jusqu'à la fin de l'été 2020
Freya Attenborought (Yumeko) - Saisonnière
Gloria Munoz (LSGI) - Permanente
Glen Markham (Toka) - Saisonnier
Akane Hime (Nialii) - Permanente
Hameline Valdes (Chat-mallow) - Permanente
Levy Jordan (Amnesia-X) - Permanent
Lys May (Eparm12) - Permanent
Rione Cogadhádh (LSGI) - Saisonnière


2019 (1 perle)
Juin
Cassiopée Midnight (Octasecret) - Permanente
Eliot Hatis (Lièvre-de-Mars) - Permanent
Ethel Midnight (Octasecret) - Permanente
Fernandinho Salgado (LSGI) - Saisonnier
George Hatis (Chapelierfou) - Saisonnière
Ilona Hatis (Lièvre-de-Mars) - Permanente
Jadwiga Bryslka (SpringBloom) - Saisonnière
Liam Bright (LynaParks) - Permanent
Matthew Kincaid (anaisrozo) - Permanent
Zenobia Katsaros (Springbloom) - Saisonnière

Juillet
Alex Gray (Nialii) - Permanente
Hadley Daniels (Hypermnestra) - Permanente


2020 (0 perle)
Janvier
Karen Walker (Shinato)
Kéodara (Mani_Sol)
Milan Kosar (Eparm12)
Nathan Black (Shinato)
Shamsa Oduya (Mani_Sol)

Mars
Ophelia Latha Ray (Chat-mallow)
Asya Lattero (Twillight55)

Avril
Oswald Gatling (Naji2807)
Juin
Avant l'ouverture de la saison
Adèle Leigh (Eparm12)
Ash Caruso (MorganeP79)
Colin Hatter (Springbloom)
Mallory Good (Sunblood)
Noemi Summers (Arwen14)
Nour Zabat (Chapelierfou)
Jour-même
Andréa Dei Cas (Glamour123)
Cassiena Klaus Abeln (Chapelierfou)
Harry Wendel Naji2807)
Iliana Hernandez (Springbloom)
Kelan Walsh (Amnesia_X)
Klaus Traumann (Springbloom)
Liam Mitchell (Yumeko)
Lizzie Brooks (Naji2807)
Lyna Parks (LynaParks)
Mateo (Nithael)
Marcia Pears (Naji2807)
Mickaël Ilayda Ulussoy (Chat-mallow)
Nemo Milles (Naji2807)
Nimue Thompson (Mimie99)
Rose Paradis (Eparm12)
Sunshine Kim (Shinato)
Vaena Milles (Naji2807)



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☼ Défaut fatal ☼
PAR TYPE ET ORDRE ALPHABÉTIQUE
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Ambition
Anthea Estrada Cella

Altruisme
Kelan Walsh
Verne Le Goff


Colère
Calypso Monroe
Iliana Hernandez
Nathan Black
Nimue Thompson


Curiosité
Gloria Munoz

Détermination
Jadwiga Brylska
Urielle Frost


Envie
Irina Lockwood
Vaast Rozenberg


Entêtement
Lizzie Brooks
Milan Kosar


Excessivité
Zlayden Izbytok

Hypersensibilité
Marcia Pears
Nesserine
Viggo Skaebne


Ignorance du monde
Sofia Cassano
Madeleine Dubois
Mallory Good


Impulsivité
Eliot Hattis
Levy Jordan
Nimue Thompson
Rom Vantorre
Rose Paradis


Instabilité émotionnelle
Derya Aydin
Freya Attenborought
Hameline Valdes
Lucian Tesador
Maximilien
Nadya Espinoza
Oswald Gatling
Vaena Miles


Lâcheté
Cassiena Klaus-Abeln

Loyauté
Colin Hatter
Fay Jones
Mickaël Ilayda Ulussoy
Mike Campbell


Manque de confiance en soi
Aaron Richardson
Cassiopée Midnight
Ilona Hatis
Leopoldine Lester
Lys May
Miles Frank
Nour Zabat


Naïveté
Elias Young
Fernandhino Salgado
Kahau Pahinui
Théo Bennett
Tyrone Arleston


Orgueil
Adèle Leigh
Cassiopée Palmer
Felix Johanson
Flora Desrose
George Hatis
Valentin Richardson
Yu Ra Ahn


Paresse
Lena Pazza

Passion
Jaylinn Lindberg
Liam Mitchell
Zohra Hanif


Peurs (de tout type)
Alex Gray - Achluophobe
Ophélia Latha Ray - Nyctophobie
Sunshine Kim - Sa surpuissance
Victoire Holloway - Hématophobie
Vincent Riviera - Phobophobie


Rancune
Aemilios
Hope Waymer


Refus de violence
Karen Walker
Klaus Traumann


Solitude
Akane Hime
Octavia Avery
Ophélia Latha Ray


Témérité
Andréa Dei Cas

Vanité
Aurora Richmond
Kyle Delorne


Autres
Hadley Daniels - Refus des règles
Harry Wendel - Schizophrénie
Nemo Miles - Sa soeur Vaena
Nil Vantorre - Son frère Rom


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☼ Armes de prédilection ☼
PAR TYPE ET ORDRE ALPHABETIQUE
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Armes de jets et à distance
Calypso Monroe - Fouet magique
Felix Johanson - Dagues à lancer
Hope Waymer - Sarbacane
Jaylinn Lindberg - Arc
Madeleine Dubois - Arbalète
Octavia Avery - Arc
Ravi Namboothiri - Urumi
Rose Paradis - Arc
Sacha Yeraz Jensen - Flûte de Pan avec fléchettes
Sunshine Kim - Arc solaire
Tyrone Arleston - Arc


Armes à feu
Adèle Leigh - Pistolet
Nemos Miles - Fusil de chasse
Vincent Riviera - Pistolet


Armes longues (ou à deux mains)
Elias Young - Lance
Fay Jones - Marteau/Masse
Jadwiga Brylska - Hache
Mickaël Ilayda Ulussoy - Bâton triple forme
Nathan Black - Lance (Stormbreaker)
Verne Le Goff - Masse


Corps-à-corps
Rom Vantorre

Lames courtes
Aemilios - Stylet
Anthea Estrada Cella - Serpes
Iliana Hernandez - Couteau-papillon
Kyle Delorne
Mallory Good - Dague
Milan Kosar - Poignard
Nadya Espinoza - Dague
Wiktor Alfons Bartholomeusz - Opinel
Matthew Daddario - Couteaux


Lames longues
Andréa Dei Cas - Machette
Aurora Richmond - Xiphos
Colin Hatter - Thyrse se transformant en épée
Ergan Wright - Xiphos
George Hatis - Xiphos
Gloria Munoz - Rapière
Irina Lockwood - Xiphos
Kyle Delorne
Lemony Sugar - Xiphos
Lucian Tesador - Xiphos
Nimue Thompson - Xiphos
Nour Zabat - Xiphos et Khepesh
Vaast Rozenberg - Xiphos
Victoire Holloway - Xiphos
Viggo Skaebne - Machette
Yu Ra Ahn - Sabres jumeaux


Mots
Casper Temminick - Sarcasme et Ironie
Cassiopée Palmer - Savoir
Lena Pazza - Sarcasme
Nil Vantorre - Sarcasme


Divers
Cassiena Klaus-Abeln - Ombrelle magique
Derya Aydin - Rame
Freya Attenborought - Eventails
Kahau Pahinui - Rétiaire


Pacifiste
Alex Gray
Karen Walker
Klaus Traumann
Liam Mitchell
Lys May
Maximilien
Meredith Eirian Dubno
Nesserine
Ophélia Latha Ray
Oswald Gatling
Vaena Miles
Zenobia Cleo Katsaros
Zohra Hanif


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☼ Anniversaire des pensionnaires ☼
PAR MOIS
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Janvier
1er janvier 2007 : Harry Wendell
3 janvier 2004 : Calypso Monroe
6 janvier 2005 : Sacha Yeraz Jensen
13 janvier 2003 : Yu Ra Ahn
30 janvier 2002 : Irina Lockwood
31 janvier 2003 : Zlayden Izbytok


Février
1er février 2001 : Lena Pazza
12 février 2003 : Nemo Milles et Vaena Milles
14 février 2005 : Octavia Avery
14 février 2006 : Madeleine Dubois
20 février 2004 : Hadley Daniels
22 février 2003 : Derya Aydin
27 février 2002 : Verne Le Goff


Mars
1er mars 2004 : Lys May
15 mars 2004 : Marcia Pears
15 mars 2008 : Colin Hatter
16 mars 2005 : Zenobia Cleo Katsaros
20 mars 1923 : Xylia
21 mars 2002 : Victoire Holloway
22 mars 2002 : Vincent Rivieria
27 mars 2004 : Akane Hime


Avril
1er avril 2003 : Théo Bennett
1er avril 2009 : Iliana Hernandez
4 avril 2008 : Flora Desrose
6 avril 2003 : Nadya Espinoza
13 avril 1923 (19 ans) : Klaus Traumann
17 avril 2008 : Lizzie Brooks
22 avril 1924 (18 ans) : Cassiena Klaus-Abeln
25 avril 2001 : Sofía Cassano
28 avril 2003 : Freya Attenborought


Mai
1er mai 2005 : Karen Walker
4 mai 2004 : Lucian Tesador
8 mai 2004 : Hope Waymer
12 mai 2004 : Amy Necker
18 mai 2008 : Nimue Thompson
20 mai 2006 : Alex Gray
25 mai 2004 : Elias Young


Juin
14 juin 2005 : Nathan Black
16 juin 2004 : Fay Jones
18 juin 2005 : Fernandinho Salgado
21 juin 2003 : Sunshine Kim
23 juin 2004 : Kahau Pahinui
24 juin 2003 : Liam Mitchell


Juillet
17 juillet 2003 : Milan Kosar
22 juillet 2002 : Zohra Hanif


Août
27 août 2002 : Andréa Dei Cas
28 août 2005 : Anthea Estrada Cella


Septembre
1er septembre 2003 : Rione Cogadhádh et Cathal Cogadhádh
10 septembre 2014 : Oswald Gatling
21 septembre 2006 : Gloria Munoz
30 septembre 2004 : Vaast Rozenberg


Octobre
19 octobre 1993 : Brian McDonald
31 octobre 2002 : Scott McCall
31 octobre 200? : Hameline Valdes


Novembre
2 novembre 2002 : Viggo Skaebne
5 novembre 2004 : Jadwiga Brylska
9 novembre 2002 : Adèle Leigh
10 novembre 2002 : Rose Paradis


Décembre
13 décembre 2002 : Felix Johanson
20 décembre 2002 : Leopoldine Lester et Mike Campbell
21 décembre 2000 : Urielle Frost
21 décembre 2003 : Casper Temminnick


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☼ Origine des pensionnaires ☼
PAR CONTINENT, PAYS ET ORDRE ALPHABÉTIQUE
Et part état pour les Etats-Unis

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Afrique
  • Egypte
    Nour Zabat
    Zlayden Izbytok
  • Kenya
    Shamsa Oduya
  • Mauritanie
    Hash Khashab
  • Niger
    Ibrahim Akpar
  • Afrique du Sud
    Lizzie Brooks

Amérique du Nord et Centrale
  • Canada
    Lys May
    Mike Campbell
    Nimue Thompson
    Rose Paradis
  • Costa Rica
    Serafin Adan Calderon
  • Cuba
    Hameline Valdes
  • Groenland
    Sacha Yeraz Jensen
  • Mexique
    Iliana Hernandez
    Nadya Espinoza

Amérique du Sud
  • Argentine
    Anthea Estrada Cella
  • Brésilien
    Fernandhino Salgado
  • Chili
    Gloria Munoz

Asie
  • Chine
    Sunshine Kim
  • Corée du Sud
    Dak Ho Jeong
    Yu Ra Ahn
  • Inde
    Ravi Namboothiri
  • Japon
    Akane Hime
  • Laos
    Kéodara
  • Pakistan
    Zohra Hanif
  • Turquie
    Derya Aydin
    Mickaël Ilayda Ulussoy

Europe
  • Allemagne
    Amy Necker
    Cassiena Klaus-Abeln
    Hope Waymer
  • Croatie
    Milan Kosar
  • France
    Madeleine Dubois
    Klaus Traumann
    Lena Pazza
    Timothée Guespereau
    Verne Le Goff
    Vincent Rivieria
  • Grèce
    Zenobia Cleo Katsaros
  • Irlande
    Cathal Cogadhádh
    Kelan Walsh
    Rione Cogadhádh
  • Italie
    Andréa Dei Cas
    Aysa Lattero
    Sofía Cassano
  • Pays-Bas
    Flora Desrose
    Vaast Rozenberg
  • Pologne
    Jadwiga Brylska
    Wiktor Alfons Bartholomeuz
  • Roumanie
    Lucian Tesador
  • Royaume-Uni
    Alex Gray
    Casper Temminnick
    Colin Hatter
    Freya Attenborought
    Octavia Avery
    Ophelia Latha Ray

Etats-Unis
  • Californie
    Arwen Quinn
    Felix Johanson
    Lyna Parks
  • Caroline du Nord
    Liam Bright
    Matthew Kincaid
  • Colorado
    Tyrone Arleston
  • Connecticut
    Kyle Delorne
  • Floride
    Fay Jones
  • Hawaii
    Kahau Pahinui
  • Illinois
    Aurora Richmond
    Calypso Monroe
    Cassiopée Palmer
    Gareth Wagner
    Levy Jordan
    Noah Synnien
  • Massachusetts
    Mallory Good
  • New York
    Aaron Richardson
    Alek Campbell
    Elias Young
    Eliot Hattis
    George Hattis
    Glen Markham
    Ilona Hattis
    Noemi Summers
    Théo Bennett
    Valentin Richardson
  • Oregon
    Adèle Leigh
  • Texas
    Hadley Daniels
    Karen Walker
    Mateo
    Nathan Black
    Victoire Holloway
  • Vermont
    Urielle Frost

Océanie
  • Australie
    Liam Mitchell



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☼ Animaux totem des pensionnaires ☼
PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE
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  • Adèle Leigh - Grizzli
    Aemilios - Loutre
    Alex Gray - Loris lent
    Andréa Dei Cas - Sterne arctique
    Anthea Estrada Cella - Panthère nébuleuse
    Ash Caruso - Sphinx tête de mort
    Aurora Richmond - Cygne tuberculé
    Calypso Monroe - Chouette effraie
    Casper Temminnick - Ratel
    Cassiena Klaus-Abeln - Hirondelle
    Cassiopée Palmer - Lynx boréal
    Colin Hatter - Ornithorynque
    Derya Aydin - Raie manta
    Elias Young - Colibri
    Ergan Wright - Ours polaire
    Fay Jones - Louve
    Felix Johanson - Chaton blanc
    Freya Attenborought - Faucon pélerin
    George Hatis - Tatou
    Gloria Munoz - Fouine
    Hameline Valdes - Viscache
    Harry Wendel - Suricate
    Hope Waymer - Milan royal
    Iliana Hernandez - Carcajou
    Irina Lockwood - Vipère
    Jadwiga Brylska - Rouge-gorge
    Jaylinn Lindberg - Chat des sables
    Kahau Pahinui - Otarie de Californie
    Karen Walker - Colombe blanche
    Klaus Traumann - Poule
    Kyle Delorne - Taureau
    Lena Pazza - Lémurien
    Liam Mitchell - Lièvre
    Lizzie Brooks - Ourson
    Lucian Tesador - Jardinier satiné
    Lys May - Pieuvre à anneaux bleus
    Madeleine Dubois - Corbeau
    Mallory Good - Chauve-souris
    Marcia Pears - Taupe
    Maximilien - Oursin
    Mickaël Ilayda Ulussoy - Shiba Inu
    Milan Kosar - Espadon
    Nadya Espinoza - Panthère noire
    Nathan Black - Pygargue à tête blanche
    Nemo Milles - Berger allemand
    Nil Vantorre - Chat noir errant
    Nimue Thompson - Cheval
    Octavia Avery - Fennec
    Oswald Gatling - Cocker
    Rom Vantorre - Chat de gouttière
    Rose Paradis - Hérisson
    Sacha Yeraz Jensen - Paresseux
    Sunshine Kim - Lion
    Théo Bennett - Quokka
    Tyrone Arleston - Lézard
    Urielle Frost - Renard polaire
    Vaast Rozenberg - Dauphin à dos lisse
    Vaena Milles - Papillon
    Verne Le Goff - Pieuvre commune
    Victoire Holloway - Narval
    Viggo Skaebne - Vautour
    Vincent Riviera - Crocodile
    Yu Ra Ahn - Paon
    Zenobia Katsaros - Chien viverrin
    Zlayden Izbytok - Hyène
    Zohra Hanif - Tourterelle triste
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Sunblood

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Sunblood »

Ça marche,
Si je me base sur les pouvoirs de Nico c'est bon?
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Les Satyres et les Nymphes]

Message par Springbloom »

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La Colonie n'est pas uniquement peuplée de demi-dieux. C'est également le lieu de refuge de nombreuses créatures pacifiques, les satyres et les nymphes, que les pensionnaires sang-mêlé côtoient au quotidien. Ceux-ci résident majoritairement dans les bois de la Colonie et n'obéissent pas aux mêmes règles que les pensionnaires, mais ils participent néanmoins tous à la vie de la Colonie, il vaut donc mieux pour vous que vous sachiez à qui vous avez à faire.

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Les satyres sont des créatures mi-humaine, mi-chèvre. Au-dessus du torse, ils apparaissent comme semblables aux pensionnaires, mais, en-dessous, une épaisse fourrure, généralement brune, recouvre leurs jambes, qui s'achèvent par deux sabots fendus : des jambes de chèvre. Lorsqu'ils atteignent l'âge adulte, vers leur quarante ans - les satyres vieillissent deux fois moins vite que les humains -, deux petits cornes pointent sur leur crâne. Le premier des satyres est le dieu Pan, dieu de la Nature, et les satyres sont de ce fait irrémédiablement liés à la nature. De facto, ils sont tous végétariens, mais ils aiment bien manger du métal.

Leur origine leur permet de pouvoir faire appel aux Esprits de la Nature et à la Magie sylvestre. Le plus souvent, toutes leurs invocations passent par leur jeu de flûte de Pan, mais ils peuvent également ressentir certaines choses, notamment lorsque un Esprit de la Nature, comme une nymphe, est en danger. Même s'ils ne sont pas extrêmement puissant ni très doués avec les armes, les satyres se débrouillent très bien avec les moyens qui leur sont donnés et peuvent s'avérer de redoutables adversaires dans un milieu naturel ou s'ils sentent que la nature est menacée. En quelques notes de flûtiau, ils parviennent à se faire obéir des plantes, leur coup favori étant d'emprisonner leurs adversaires entre quelques lianes ou branches de lierres.

Les satyres de la Colonie sont envoyés de par le monde pour retrouver les sang-mêlé avant les monstres, à partir de leur vingt ans a peu près. Vers leur 8 ans pour les plus précoces, leurs 10 ans pour les plus normaux, les sang-mêlé se mettent à dégager une odeur particulière que seuls les monstres et le satyres reconnaissent. Ils sont ainsi missionnés pour s'assurer que les demi-dieux seront prêts à entreprendre le voyage mais, également, s'ils valent l'intérêt de l'entreprendre. Le chemin jusqu'à la Colonie, même lorsqu'on vit à la New York toute proche, est très dangereux et périlleux, et de nombreux satyres et sang-mêlé ne parviennent jamais jusque là.

Si les satyres mettent ainsi leurs vies en danger, c'est d'abord parce que sont des êtres très loyaux. Très souvent, afin d'obtenir la confiance des demi-dieux qu'ils doivent protéger, les satyres deviennent leurs amis, et se crée parfois, dans des cas tout de même relativement exceptionnels, des liens d'empathie entre les deux pensionnaires : les deux peuvent ainsi s'envoyer des visions dans leurs rêves, leur localisation, et, parfois, des messages télépathiques, mais c'est bien plus difficile (ce lien implique également que, quand l'un est en danger de mort, l'autre aussi).

Mais s'ils mettent ainsi leur vie en danger, c'est surtout pour obtenir le précieux permis chercheur. Lorsque un satyre se montre méritant dans sa quête de sang-mêlé, le Conseil des Sabots Fendus accepte de lui remettre ce permis, qui l'autorise à quitter la Colonie pour retrouver le dieu Pan disparu il y a près de 3 000 ans. La vie de chercheur est la plus dangereuse de toute pour un satyre, car elle le pousse à s'éloigner des années entières, seul et sans défense.

Néanmoins, en 2009, le satyre Grover Underwood est parvenu à trouver le dieu Pan au coeur du Labyrinthe qui lui a expliqué son départ et pourquoi il allait s'éteindre à jamais. Certains satyres ne désirent toujours pas croire que le dieu de la Nature a bel et bien disparu, délaissant sa tâche aux Esprits de la Nature, et continuent de le chercher sur la Terre entière en calomniant Grover Underwood.

Le Conseil des Sabots fendus, qui se réuni dans les Bois est de la Colonie et régi la communauté des satyres, est désormais composé de Grover Underwood, Maron et Silène. Il ne remet plus de permis de chercheur (ce qui n'empêche pas certains satyres de se mettre tout de même en tête de retrouver Pan) mais des permis voyageur, permettant aux satyres de parcourir le monde répandre la nouvelle de la mort de Pan et de la mission de protection de la nature qui incombe désormais aux Esprits de la Nature.


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Les Nymphes sont, comme les satyres, des Esprits de la nature. Elles possèdent une longévité impressionnante bien qu'elles ne soient pas immortelles, d'autant plus qu'elles ont héritées d'une jeunesse presque éternelle qui les maintient dans leurs vingt ans. Il est difficile d'énoncer des généralités sur les nymphes car il en existe de toutes sortes. Elles sont en général décrite comme très belles, souvent sources d'amourettes de quelques Olympiens et lié à leur milieu naturel d'origine, sur lequel elle veille et qui est la source de leur vie et de leurs pouvoirs. Parmi toutes les nymphes, on distingue notamment celles-ci. Sauf exception, elles résident toutes dans la forêt de la Colonie.

Les dryades sont les nymphes des arbres. Souvent comparées à des elfes par leurs oreilles pointues, leur silhouette longiligne et leur teint de chlorophylle, elles sont connectées à un arbre ou un plante de la forêt dont elles ne peuvent s'éloigner bien longtemps sous peine de mourir. Le plus souvent, on les dit fille de Zeus ou du Ciel.

Les naïades vivent dans l'Eurok et le lac de la Colonie (elles sont une vingtaine). Si les dryades sont parfois considérées comme joueuses, ce n'est rien à côté des naïades qui ne manquent jamais une occasion pour éclabousser voire pousser dans l'eau un demi-dieu qui fait du canoë. Du fond du lac, elles s'amusent à tresser des bijoux et décorations avec les algues qu'elles offrent aux pensionnaires pour les attirer dans leur filet. On déconseille très vite aux demi-dieux de s'en approcher mais tout le monde n'est pas toujours très précautionneux. Comme elles sont les filles des dieux des fleuves et des rivières, elles sont nombreuses à résider en-dehors de la Colonie, dans tous les cours d'eau. Il arrive même d'en trouver dans des fontaines.

Les néréides sont au nombre de cinquante, fille d'Océan. Elles vivent toute au fond de la mer, mais elles viennent parfois jusqu'à la Colonie, pour apporter des messages du Palais de Poséidon ou pour assister au feu d'artifice du 4 juin. Certaines ont des sœurs ou des filles naïades à qui elles rendent souvent visite également, sans pouvoir pour autant rester bien longtemps en eau douce. Physiquement, elles ne diffèrent pas de leurs consœurs les naïades, si ce n'est qu'elles sont plus anciennes.

A contrario, la différence physique entre les aurai et les nebulae est bien plus complexe et souvent source de leur susceptibilité. Les aurai, les nymphes du vent sont presque transparentes, difficilement visibles, tandis que les nebulae, nymphes des nuages, sont blanches, très pâles et voluptueuses. Les aurai sont en général très rare à la Colonie car elles servent dans le palais d'Eole. Très souvent, les pensionnaires les prennent pour des fantômes, mais elles sont très loin d'être aussi néfastes que la plupart d'entre eux.

Les nymphes les moins nombreuses de la Colonie sont les Oréades. Nymphes des montagnes, leur présence à la Colonie n'est dû qu'à un danger pour elle ou par le besoin de délivrer un message. Et les nymphes les plus dangereuses de la Colonie sont les Ménades, les nymphes dionysiaques, qui ont la fâcheuse manie de se lancer dans des orgies ou de tuer un peu n'importe quelle personne elle croise. Impulsives et un peu folle, Dionysos fait tout pour les chasser de la Colonie, ou, du moins, de les parquer dans le Bois ouest pour qu'elles ne viennent pas l'importuner.

Quelles qu'elles soient, les nymphes prennent toutes part à la vie de la Colonie (à part les Ménades). Durant les repas, ce sont elles qui servent la nourriture, elles participent parfois aux entraînements des demi-dieux ou, du moins, aux activités artistiques, et elles viennent souvent en aide aux soignants lors des grands événements de la Colonie, notamment les Capture-l’Étendard.


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Dernière modification par Springbloom le jeu. 22 déc., 2022 6:48 pm, modifié 2 fois.
LSGI

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par LSGI »

Hello ! Ce serait possible de réserver un fils de Thanatos (Thomas Brodie-Sangster) et une fille d'Héphaïstos (potentiellement Conor Leslie mais je suis pas encore sûre) stp ? :D
Springbloom

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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [FAQ]

Message par Springbloom »

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☼ Questions sur le fonctionnement du RPG ☼

☼ Questions sur l'univers en général ☼

☼ Questions sur la Colonie et son fonctionnement ☼



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Questions sur le fonctionnement du RPG

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Faut-il avoir lu les livres pour participer au RPG ?

Ce serait tout de même vachement intolérant de ma part de ne pas accepter tout le monde.


Quelle est la tranche d'âge des personnages que l'on peut créer ?

Elle est variable en fonction de leur race. S'il s'agit de satyres, qui vieillissent bien plus lentement que les humains, vous pouvez aller jusqu'à 40 ans (les nymphes sont elles immortelles). Dans le cas des demi-dieux, la plage va de 8 à 19 ans, avec une forte préférence pour les personnages entre 12 et 15 ans : en raison des dangers extérieurs, les demi-dieux survivent mal au delà en général. Pour les Trois Grands, en raison du pacte de la série originelle, c'est particulier : ne sont autorisés les demi-dieux que jusqu'à l'âge de 15 ans, 16 étant toléré.


Les particularités (sous-entendus, pouvoirs, capacités et facilités) des personnages doivent être issues de leur parent divin ?

Effectivement. Pour en savoir plus je vous renvoie à ce pavé beaucoup trop long sur les dieux > ici <. Vous pouvez également vous renseignez encore plus sur les dieux pour inventer de nouveaux pouvoirs : vous aurez juste besoin de mon aval pour que je le confirme.


Pourquoi les déesses vierges ont-elles des bungalows ? Est-ce que ça veut dire qu'on peut en faire des demi-dieux alors qu'elles ne sont pas censées avoir d'enfant ?

Les bungalows d'Artémis et d'Héra ont été construit en l'honneur des deux déesses olympiennes, elles n'ont aucun enfant mortel. Vous ne pouvez donc pas avoir d'enfant issues d'elles (ni d'Hestia).


Tout le monde pourra-t-il partir en quête ?

En quête principale, malheureusement non (elles ne sont pour l'heure pas encore terminées, on est sur un ratio 50/50 pour l'heure mais ça peut changer). Il y aura néanmoins plein de choses à la Colonie, des event' spécifiques et des quêtes annexes auxquelles ne participeront pas les autres joueurs. On peut pas tout avoir :lol: .


Est-il possible que les demi-dieux aient fait une quête avant le début du RPG ?

Bien entendu, mais pas trop non plus, en général les demi-dieux font 3, (rarement) 4 quêtes durant leur séjour à la Colonie, d'environ 10 donc (de l'été de leur 10 à 19 ans s'ils sont détectés immédiatement). Quelle qu'elles soient, pour voir l'Oracle, il faut l'aval de Chiron et Monsieur D.


Nos personnages peuvent mourir ?

Oui.

:twisted: :twisted: :twisted: :twisted:




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Questions sur l'univers en général

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A quel âge les enfants sont-ils reconnus ? Comment se passe la reconnaissance ?

Les demi-dieux sont reconnus (ou déterminés, selon les termes) automatiquement à leur 13 ans lorsqu'ils vivent à la colonie, mais leurs parents peuvent choisir de les reconnaître plus tôt. La reconnaissance fait office d'une cérémonie publique (les dieux ne font pas dans la demi-mesure) : en général, le demi-dieu est nimbé d'un halo de la couleur du dieu et un symbole du dieu apparaît au-dessus de celui-ci (trident pour Poséidon, foudre pour Zeus,...). Parfois, les dieux font dans le plus spectaculaire, on envoyant une bénédiction, en matérialisant des cadeaux pour leurs enfants (le plus souvent, ce sont des armes). Dans les cas les plus exceptionnels, infiniment rare, les dieux se présentent en personne pour reconnaître leur progéniture.

Après vérification, la véritable reconnaissance a toujours lieu à la Colonie, celles ayant lieu en-dehors sont plus une manière du parent divin de guider leur progéniture à bon port pour la reconnaissance finale.



Les demi-dieux se font attaquer par les montres à partir de leur 13 ans, du coup ?

Oui, parfois même plus tôt encore. D'après Percy, un demi-dieu se fait pourchasser dès lors qu'il découvre qu'il n'est pas humain, mais dans le cas de demi-dieu puissant (enfant des Trois Grands, parfois des Olympiens), il peut l'ignorer et tout de même être pourchassé. Considérez qu'à partir de 10 ans vous êtes en danger et que c'est à ce moment là que les satyres partent à votre recherche.


Le parent humain est-il forcément au courant que l'autre parent est divin ?

Pas toujours. Le dieu choisit de le lui révéler ou non, ça dépend des relations ou des dieux. Certains le disent presque toujours, d'autres préfèrent taire leur secret pour le bien des mortels. A vous de voir ce que vous préférez faire !


C'est quoi la Brume au juste ?

La Brume est une sorte de voile magique qui dissimule le monde mythologique des yeux des mortels. Attention, ce n'est pas de la magie bien utile au scénario comme dans Harry Potter, elle ne fait pas tout paraître invisible les choses, elle les modifie pour que cela devienne quelque chose de plus réel pour les mortels. Elle recouvre ainsi les monstres, les armes en bronze céleste, l'Olympe, la Colonie et l'ensemble des lieux magiques et événements surnaturels, mais pas vous.

Les demi-dieux y sont également sensibles, notamment dans les lieux magiques où elle peut être très présente. Certains mortels naissent avec le don de "vraie vue" qui leur permet de voir au travers de la Brume en permanence - certains en perdent la raison. Les demi-dieux peuvent apprendre à la manipuler, mais c'est un talent qui demande concentration et entraînement, bien plus facile pour les enfants d'Hécate et ceux affiliés aux ombres (enfants d'Hadès, d'Erèbe, de Perséphone, etc.)



Qu'est-ce qu'un défaut fatal ?

Il s'agit d'un trait physique, mais le plus souvent de caractère, positif ou négatif qui, dans le cas des demi-dieux, est souvent extrême dans ses proportions et qui, comme son nom l'indique, peut entraîner leur mort. Le plus souvent, il est le même pour tous les enfants d'un même dieu (notamment l'orgueil chez les enfants d'Athéna, l'ambition démesurée chez les enfants de Zeus ou l'absence de confiance en soi des enfants d'Héphaïstos). Les défauts fatals les plus dangereux sont ceux qui se cachent derrière des traits de caractères positifs car les demi-dieux auront d'autant plus de mal à prendre conscience des aspects négatifs de ceux-ci.


Qui sont les Chasseresses ?

Les Chasseresses sont les suivantes d'Artémis (elles apparaîtront plus tard dans le RPG). Ce sont toutes des filles, généralement âgée de 11 à 15 ans, mortelles, sang-mêlé ou Esprits de la nature car la déesse ne fait pas de discrimination. Elles ont renoncé à la compagnie des hommes et se sont engagées pour la vie à la Chasse, immortelles sauf à mourir au combat, chose rare. En plus de leur bénédiction, elles reçoivent des facultés supplémentaires au combat, notamment une plus grande agilité et un talent d'archère. Leur leader est censé être Thalia Grace, fille de Zeus, dans les livres, mais comme j'ai pas envie de m'embarrasser des personnages de Rick, on trouvera un moyen de la remplacer.



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Questions sur la Colonie et son fonctionnement

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A quand remonte l'installation de la Colonie à Long Island ?

A la guerre de Sécession. Auparavant, elle se trouvait quelque part à l'est de Londres, le Royaume-Uni étant alors la première puissance occidentale. La mythologie suivant les puissances, la Colonie s'est ainsi déplacée (l'Olympe a également déménagé de Windsor Castle pour le 600e étage de l'Empire State Building).


Comment les jeunes trouvent-ils la Colonie ? A partir de quel âge peuvent-ils y arriver ?

Différentes possibilités s'offrent à eux. Dans la majorité des cas, ce sont des satyres qui sont en charge de débusquer les demi-dieux avant leur 13 ans en infiltrant les rangs humains pour les ramener à la Colonie. Quand le parent divin révèle au parent mortel la vérité, il lui dit souvent où trouver la Colonie, mais la plupart refuse de se séparer de leur enfant. Dans d'autres cas, plus rares, le dieu guide son enfant sur le chemin de la Colonie.

Les demi-dieux peuvent rejoindre la Colonie à n'importe quel âge, mais comme ce sont majoritairement les satyres qui les trouvent et les amènent, ils y arrivent vers leur 10/12 ans. Les pensionnaires plus jeunes sont excessivement rares et leurs circonstances d'arrivée sont souvent relatives à la perte de leur parent mortel.



Comment se passe l'arrivée à la Colonie ?

Le nouveau demi-dieu est présenté à Chiron (parfois Monsieur D. s'il ne s'est pas décidé à ignorer les pensionnaires) puis va visionner le film de présentation du site Le guide du nouveau pensionnaire. Le visionnage terminé, Chiron lui remet un T-shirt de la Colonie, orange vif, sur lequel on peut distinguer un pégase ainsi que l'inscription " Colonie des Sang-Mêlé". Par la suite, le satyre qui l'a accompagné, ou bien un demi-dieu plus âgé (et donc reconnu par son parent divin) lui fait visiter la Colonie et l'emmène au bungalow 11 qui sera sa nouvelle demeure jusqu'à ce qu'il soit déterminé. Durant ce laps de temps, le sang-mêlé participe à toutes les activités avec le bungalow 11.


Qu'est-ce qu'un Chef de Bungalow ?

Le Chef de bungalow est désigné parmi l'ensemble de ses pensionnaires, souvent celui qui a le plus d'ancienneté à la Colonie. Il est en charge de l'organisation du bungalow, de son emploi du temps et se porte garant de ses habitants. Lors des réunions, les chefs de chaque bungalow sont conviés afin de discuter des problèmes que rencontrent la Colonie ou leur bungalow.


Ok, mais comment on connait l'ancienneté des pensionnaires ?

Chaque pensionnaire possède un collier de perles en terre cuite autour de son cou. Pour chaque été passé à la Colonie, on reçoit une perle supplémentaire. Les motifs sont différents chaque année et sont censés la représenter d'une manière ou d'une autre (par exemple, l'année 2010 ayant été marqué par la Bataille de Manhattan, chaque pensionnaire y a reçu une perle figurant l'Empire State Building). Un coup d'œil au collier des pensionnaires permet donc immédiatement de savoir si on a affaire à un nouveau ou à un habitué de la Colonie.


Au juste, comment ça se passe niveau romance (et +) ?

Bien que, techniquement, les demi-dieux soient tous apparentés de leur côté divin, seul le fait de sortir avec un membre de son propre bungalow est inenvisageable. On considère que l'inceste n'a lieu que lorsque l'on a le même parent divin, pour le reste, tout comme les dieux se fichent d'avoir des relations avec leurs frères et sœurs, les demi-dieux peuvent avoir des relations avec leurs (techniquement) cousins ou oncles ou neveux.

Cependant, il est à noter qu'il est interdit en théorie pour deux sang-mêlé qui ne sont pas du même bungalow d'être seuls dans un bungalow. Dans le prolongement, un demi-dieu ne peut pas dormir ailleurs que dans son propre bungalow.



A partir de quel âge les satyres sont-ils envoyés en mission ?

Comme ils vieillissent deux fois moins vite que les demi-dieux et qu'ils cherchent à nouer des liens avec eux pour les ramener à la Colonie, vers leur 19/20 ans, fonction de leur préparation et de l'éloignement à la Colonie de la mission.


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Dernière modification par Springbloom le jeu. 22 déc., 2022 6:43 pm, modifié 2 fois.
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Springbloom »

LSGI a écrit :Hello ! Ce serait possible de réserver un fils de Thanatos (Thomas Brodie-Sangster) et une fille d'Héphaïstos (potentiellement Conor Leslie mais je suis pas encore sûre) stp ? :D

Aucun problème pour la fille d'Héphaïstos, pour le fils de Thanatos nous en avons déjà un dans nos rangs, du coup je préférerais que tu changes ^^
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par LSGI »

Fils d'Hypnos ça irait ? :)
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par Springbloom »

LSGI a écrit :Fils d'Hypnos ça irait ? :)
Parfait ^^
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Re: ☼ Percy Jackson ☼ [Nouveau : Inscriptions ouvertes]

Message par LSGI »

Super merci beaucoup !
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