Rien ne va plus au Pôle Nord ! Figurez-vous que Jack Skellington a remis ça, il veut de nouveau organiser Noël !! Et dans ce projet fou il a entraîné rien de moins que... Le Grinch !!! La dernière fois que ces deux individus se sont mêlés de ce qui ne les regardait pas, des enfants ont fini traumatisés et la fête aurait été gâchée si Santa Claus n'avait pas réussi à tout rattraper in-extremis.
C'est donc sans surprise que ce dernier refuse d'impliquer de près ou de loin ces deux individus ingérables dans l'organisation bien rodée de sa fête attitrée. Mais... Les deux comparses avaient prévu sa réaction et ont subtilisé à la barde de Santa et de ses lutins les 6 mois de production intensive de l'atelier de jouets, pour les garder en lieu sûr et secret afin de faire pression sur lui.
Après une semaine de recherches assidues avec l'aide des Elfes du Pôle, Santa doit se rendre à l'évidence que le butin est trop bien caché et qu'il perd son précieux temps: les préparatifs les plus importants et les plus chronophages ont déjà débuté, s'il ne s'y remet pas rapidement, bien des choses vont être compromises. C'est dépité qu'il retourne vers Jack et le Grinch afin de passer un accord avec eux: il refuse de leur céder sa fête de son plein gré, mais il veut bien laisser au sort le soin de décider qui organisera Noël cette année.
C'est un jeu de hasard qui servira dans ce but, mais il a confiance, Noël, c'est son destin ! Tandis que les lutins continueront les préparatifs dans l'atelier, Santa, avec l'aide des Elfes, affrontera Jack et le Grinch. Et pour s'assurer que tout se déroulera sans accro ni tricheries, c'est l'Ours Polaire à la magie de vérité ancestrale qui scelle la parole de tous les participants et veille au bon déroulement. Un bras de fer et une course contre la montre s'engagent...
LES OBJECTIFS - Un plateau de jeu avec 4 chemins faits de cases colorées (1 chemin = 7 cases), qui représentent la distance que doivent parcourir les 4 équipes pour parvenir à l'objectif.
- Deux camps qui s'opposent au sein desquels deux équipes sont associées: Santa Claus et les Elfes travaillent ensemble tandis que Jack Skellington et le Grinch ont uni leurs forces.
- Un dé à 6 faces dont les numéros correspondent à une couleur sur le plateau ou une action spéciale, permet de faire avancer les 4 équipes.
- Les numéros du dé permettent les actions suivantes:
1 Jack Skellington avance d'une case
2 Santa Claus avance d'une case
3 Le Grinch avance d'une case
4 Les Elfes avancent d'une case
5 Les deux équipes dans le camp du lanceur avancent d'une case.
6 Relancer le dé. Si pair, Santa et les Elfes progressent. Si impair, c'est Jack et le Grinch. - Le camp gagnant est celui qui aura réussi à faire parvenir ses deux équipes jusqu'au bout de leurs chemins respectifs au bout des 12 lancers de dé (3 par équipe) qui composent la partie.
- La partie débute le 6 juillet à 00h00 et se finit le 20 décembre à 23h59. Résultat de la partie dans la journée du 21 décembre.
- Planning des lancers:
Lancer 1 le lundi 06 juillet : Jack
Lancer 2 le lundi 20 juillet : Santa
Lancer 3 le lundi 03 août : Grinch
Lancer 4 le lundi 17 août : Elfes
Lancer 5 le lundi 31 août : Jack
Lancer 6 le lundi 14 septembre : Santa
Lancer 7 le lundi 28 septembre : Grinch
Lancer 8 le lundi 12 octobre : Elfes
Lancer 9 le lundi 26 octobre : Jack
Lancer 10 le lundi 09 novembre : Santa
Lancer 11 le lundi 23 novembre : Grinch
Lancer 12 le lundi 07 décembre : Elfes - Si une des équipes d'un camp arrive au bout du chemin, elle continue de lancer le dé quand vient son tour. A partir de ce moment, si son numéro sort c'est son équipe associée qui progressera (ex: Santa a fini, si le 2 ou le 4 sortent, les Elfes avancent).
- Les équipes ont la possibilité d'influer sur la progression normale donnée par le dé grâce à leurs lectures qui seront comptabilisées durant chaque session de lecture entre deux lancers de dé et qui leur permettront de remporter des bonus.
- Une équipe tout juste arrivée au bout de son chemin est vulnérable pendant un tour (lancer de dé + mise en application du bonus en jeu lors de la session). Passé ce tour, elle est hors d'atteinte de tout bonus visant à ralentir ou annuler sa progression et ces derniers seront automatiquement reportés sur son équipe partenaire.
LES BONUS - Les bonus peuvent soit accélérer la progression de l'équipe ou du camp qui le gagne, soit ralentir celle de l'équipe ou du camp opposé.
- Le challenge se découpe en 12 sessions de lecture de 2 semaines chacune (Démarrage un lundi à 00h00 et fin un dimanche à 20h (il y a donc un break entre 20h01 et 23h59 pour décompter les lectures et annoncer le gagnant du bonus)) durant lesquelles tous les membres des équipes doivent lire un maximum de livres, peu importe leur genre.
- Planning des sessions de lecture:
Session 1 du lundi 06 juillet 00h00 au dimanche 19 juillet 20h
Session 2 du lundi 20 juillet 00h00 au dimanche 02 août 20h
Session 3 du lundi 03 août 00h00 au dimanche 16 août 20h
Session 4 du lundi 17 août 00h00 au dimanche 30 août 20h
Session 5 du lundi 31 août 00h00 au dimanche 13 septembre 20h
Session 6 du lundi 14 septembre 00h00 au dimanche 27 septembre 20h
Session 7 du lundi 28 septembre 00h00 au dimanche 11 octobre 20h
Session 8 du lundi 12 octobre 00h00 au dimanche 25 octobre 20h
Session 9 du lundi 26 octobre 00h00 au dimanche 08 novembre 20h
Session 10 du lundi 09 novembre 00h00 au dimanche 22 novembre 20h
Session 11 du lundi 23 novembre 00h00 au dimanche 06 décembre 20h
Session 12 du lundi 07 décembre 00h00 au dimanche 20 décembre minuit - Les membres participants seront répartis de façon équitable entre les équipes, et leurs lectures seront comptabilisées selon le barème de points suivant:
1 manga (170 à 200 pages) = 1 BD (40 à 50 pages) = 1 comics (100 à 110 pages) = 1 roman graphique (100 pages) = 6 pts.
(Si les tomes présentent un nombre de pages plus important ou plus faible il y aura un calcul au prorata. Sachant que les points attribés donneront toujours un nombre rond, il y aura arrondissement de la décimale à l'entier inférieur si celle-ci est inférieure à ,5 et à l'entier supérieur si elle est égale ou supérieure à ,5)
Albums destinés aux jeunes lecteurs = 1 pt peu importe le nombre de pages.
Pour les lectures graphiques et les albums dans une langue étrangère au lecteur, rajouter 1pt de plus aux barèmes ci-dessus
Romans = 2 pts par tranche de 25 pages (pages cumulables entre livres).
Livres audio = 3 pts par demi-heure d'écoute. (temps d'écoute cumulables entre livres).
Beaux livres = 6 pts par tranche de 50 pages.(pages cumulables entre livres).
Pour les lectures et écoutes dans une langue étrangère au lecteur, rajouter 1pt de plus aux barèmes ci-dessus - b]Seuls les livres lus en entier sont pris en compte[/b] (donc pas de 40 pages sur 300 de ceci ou 30 minutes d'écoute sur 12h de cela).
- un livre entamé lors d'une session ne comptera que pour celle durant laquelle il aura été fini (ex: je commence un livre en session 1 et le finis lors de la session 3, il compte pour la session 3). De fait, peu importe que vous ayez commencé ou pas le livre durant le challenge, ce qui compte c'est de le finir pendant.
- Les relectures sont acceptées. Que la première ait été faite avant le challenge ou dans le cadre du challenge. La seule règle à respecter est une seule lecture d'un même livre par session (sauf si on change la langue ou si on lit une adaptation en BD, manga, comics, etc.)
- Au sortir d'une session de lecture, en cas d'égalité de points entre deux équipes, si elles sont du même camp, alors elles bénéficient toutes deux du bonus. Si elles sont de camps opposés, alors elle seront départagées par un lancer de dé.
- Si une équipe est arrivée au bout de son parcours avant la fin de la partie, elle continue de participer aux sessions de lecture. Tous les bonus qu'elle remportera seront utilisés par son équipe associée afin que celle-ci arrive plus vite et que le camp gagne la partie.
VALIDER LES LECTURES - Chaque participant devra valider ses lectures en un seul message récapitulatif en indiquant à chaque fois pour quelle équipe il oeuvre. Il devra faire ainsi pour chaque session de lecture.
- Pour qu'une lecture soit prise en compte, il devra donner son titre, son auteur, son nombre de pages, éventuellement son genre si il s'agit d'une lecture graphique ou d'un livre audio, et donner un court avis dessus (quelques phrases suffisent, pas besoin de rédiger un roman ).
- Si il poste son récapitulatif trop tard (à 20h15 au lieu de 20h, par exemple), les points de ses lectures seront automatiquement reportés sur la session de lecture suivante
- Si jamais une triche était constatée, elle entrainerait l'impossibilité d'obtention du bonus pour la session de lecture en cause par l'équipe à laquelle appartient le participant fraudeur. Mais bien sûr il n'y a aucun tricheur, L'Ours Polaire est là pour le garantir
FIN DE PARTIE - Si à la fin des 12 lancers de dés et des 12 sessions de lecture, aucun camp n'a réussi à faire parvenir ses deux équipes au bout, alors sera déclaré gagnant le camp qui aura le plus avancé sur le plateau en additionnant les cases parcourues par ses deux équipes. Si malgré cela il y a toujours égalité, alors sera déclaré gagnant le camp qui aura comptabilisé le plus de points de lecture durant toute la partie. Si l'égalité persiste tout de même, parce que les deux camps sont tout autant méritants, alors c'est le dé qui réglera la quesion
INSCRIPTIONS - Les inscriptions se font durant tout le mois de juin jusqu'à l'avant veille du début du challenge.
- Les participants seront répartis aléatoirement dans les équipes, sauf si ils font une demande particulière et que cela s'avère possible (mais rien n'est garanti car on vise avant tout un équilibre de forces de lecture).
- Une fois le challenge démarré, il ne sera pas possible de s'insérer dans la partie en cours, sauf si la participation répare une infériorité numérique de membre ou de force de lecture sur une équipe, ou si 3 autres demandes de participation sont en attente.
- Un membre inactif dans le challenge pendant deux sessions consécutives (soit environ un mois) pourra être remplacé par un nouveau membre pioché dans la liste d'attente.