La jungle littéraire est un challenge présenté sous la forme d'un jeu de parcours basé sur le concept du Jeu de l'Oie.
Ce challenge a été au départ entièrement conçu par jukebox_fr et Cameron10, quelques changements ont été effectués, je vais juste animer et accessoirement lancer les dés
Vous avez décidé de partir en voyage, sauf que vous n'avez aucune idée de la destination. Arrivé devant l'agence, vous scrutez anxieusement la vitrine, 4 formules tout compris retiennent votre attention, les voici:
Vous êtes passionné par la civilisation amérindienne, plus particulièrement par ses tribus situées en Amazonie qui ont encore tant de secrets à révéler... Certaines vivant même encore dans le secret le plus total au cœur de la dense et riche forêt ! L'une d'entre elles a d'ailleurs été (re)découverte il y a peu par une expédition qui, dans son compte rendu, vous a fait penser que Percival Fawcett, le célèbre explorateur britannique disparu en Amazonie sur les traces d'une cité perdue très ancienne, serait passé par là il y a presque 100 ans de cela.
Sans réfléchir plus longtemps, vous vous mettez en tête de rejoindre à votre tour cette tribu afin de tenter d'obtenir de plus amples informations, avant que d'autres n'aient la même idée que vous et vous devancent sur le chemin d'une probable future grande découverte. Le matériel et les vivres sont rassemblés, vous mettez le cap sur le Brésil et commencez à vous enfoncer dans la jungle depuis le fleuve jusqu'au point précis où il vous faudra poursuivre à pied vers l'intérieur des zones les plus sauvages et dangereuses du monde. Le périple commence...
Vous avez pris une année sabbatique ? Ce voyage est pour vous ! N'oubliez pas de mettre dans vos bagages des vêtements pour tous les types de climat et pour toutes les occasions. Mais pas de panique, si vous avez oublié quelque chose, il suffira de profiter des escales pour faire le plein ! Votre moyen de transport est un solide bateau à voiles, réplique du célèbre Hermione, avec tout le confort à bord, mais rien de superflu ! Oubliez les piscines à vagues, les casinos ou autres extravagances, le but est la découverte et la détente loin de ce monde ultraconnecté et la joie de faire de nouvelles rencontres...
Vous partirez du port de Saint-Malo, ville bretonne fort agréable que je vous recommande de visiter avant d'embarquer. Direction la Scandinavie, ses Fjords et ses aurores boréales. Puis l'Atlantique et ses dangers pour rejoindre le Canada, vous longerez ensuite la côte américaine et traverserez au-niveau du canal de Panama. Destination : le Japon, puis l'Australie, l'Asie , la Méditerranée via le canal de Suez et enfin retour à Saint- Malo après une année de découvertes merveilleuses et inoubliables...
Vous êtes un grand sportif ? Vous aimez la montagne? Alors ce voyage est pour vous ! Attention, il est demandé d'être en bonne condition physique, d'avoir quelques notions d'escalade et d'alpinisme, et surtout de ne pas avoir le vertige ! Un sac à dos avec sac de couchage et linge de rechange suffira, ainsi que de bonnes chaussures de marche, le reste de l'équipement vous sera fourni par le guide. Vous logerez dans des gîtes d'altitude et parfois sous la tente selon la longueur des étapes!
Rendez-vous à Gap, vous découvrirez toutes les facettes des Alpes majestueuses jusqu'à Innsbruck en Autriche via la Suisse. Sa faune et sa flore, ses paysages à couper le souffle, son air pure et son silence reposant. Vous êtes tenté? Alors, n'hésitez pas!
L'Afrique, ses mystères et ses merveilles, vous passionnent? Vous aimez la photo ? Alors ce voyage est pour vous ! Vous emprunterez différents moyens de transport, selon la région traversée : 4x4 pour les routes carrossables, chameau dans le désert, à pied s'il le faut ou en félouque sur le Nil majestueux. Vous logerez soit chez l'habitant, soit dans des hôtels, parfois en tente ou en cabine lors de la croisière en Egypte. Prévoyez des vêtements légers, mais bien couvrants, le sable s'infiltre partout et les autochtones sont plutôt sourcilleux! N'oubliez pas la crème solaire, vos lunettes de soleil et surtout votre appareil photo!
Vous partirez de Rabat au Maroc, puis découvrirez Alger, Tunis, Tripoli en Libye, le Caire, Khartoum au Soudan, pour terminer au cratère du Ngorongoro en Tanzanie, point d'orgue de ce voyage dépaysant. Vous allez en prendre plein les yeux!
♦ Un plateau de jeu sur lequel sont disposées les 75 cases numérotées du parcours, auxquelles correspondent des consignes de lecture ou de progression.
♦ L'objectif pour chaque joueur est de progresser sur le plateau grâce au score obtenu par le lancer de deux dés à 6 faces jusqu'à atteindre la case d'arrivée.
♦ Il y a sur le plateau des cases bénéfiques qui permettent de progresser plus vite et des cases néfastes qui ralentissent le parcours du joueur. Ces cases sont signalées en jaune vif avec une numérotation en rouge. Elles ne s'activent que quand on tombe dessus.
♦ Pour finir le jeu, le joueur doit tomber pile poil sur la dernière case avec le score de ses dés. Si jamais le score est trop élevé, alors le joueur devra reculer d'autant de cases sur le plateau qu'il lui reste à parcourir avec son score.
♦ C'est le Maître du Jeu qui lance les dés à la demande du joueur, en utilisant un générateur de lancer de dés, et qui lui communiquent le numéro de la case sur laquelle il atterrit, en lui signifiant les détails de son parcours, si interférences il y a eu à cause des cases bénéfiques et néfastes.
♦ Pour demander un nouveau lancer au Maître du Jeu, il faut avoir validé la consigne associée au numéro de la case sur laquelle on se trouve, en postant son avis sur sa lecture. Titre du livre, nom de la série, numéro de tome dans la série et prénom et nom de l'auteur doivent être mentionnés.
♦ Pour rendre la progression dans le challenge plus facile, le Maître du Jeu vous demandera à chaque fois de citer le dernier message qu'il vous a adressé afin de vous faire connaître votre nouvelle case de destination. En échange, il citera votre message de demande de lancer afin que vous soyez informés dans vos notifications que votre progression est débloquée.
♦ Il n'y aura qu'un seul lancer de dés par jour et par joueur.
♦ Le hasard étant le vrai maître de ce jeu, il est possible qu'un joueur tombe plusieurs fois sur la même case. Dans ce cas, il devra de nouveau produire une lecture qui réponde à la consigne, mais elle devra être différente de celle(s) qu'il aura utilisée(s) la (les) fois précédente(s).
♦ Sont acceptés pour participer absolument tous les livres : quel que soit le nombre de pages, le genre, qu'ils soient constitués de texte uniquement et/ou de contenu graphique (sauf si la consigne de lecture à valider est précise sur ces points). C'est donc le moment de dépoussiérer romans, BDs, mangas, comics, romans graphiques, albums jeunesse, beaux livres, romans illustrés... et que sais-je encore, qui prennent la poussière dans votre PAL
♦ Dans le cas des séries, tous les tomes sont considérés comme indépendants. Ils peuvent chacun servir à compléter une consigne différente, si leur contenu ou leurs thèmes le permettent, ou compléter plusieurs fois la même consigne si cela se révèle nécessaire (cas du joueur qui retombe sur une case ou qui doit accumuler les lectures pour redémarrer).
♦ Les relectures sont acceptées si la première lecture n'a pas été faite dans le cadre du jeu.
♦ Le parcours est prévu en solo et n'a pas de limitation temporelle mais vous êtes vivement encouragé à terminer votre aventure sur une année à compter de votre inscription (il ne faudrait pas que d'autres explorateurs vous volent votre grande découverte).
♦ Bien entendu, si vous avez de la chance avec les dés, l'aventure peut être courte, et si vous en avez moins, elle sera bien plus longue ! Mais quoi qu'il advienne, vous pourrez recommencer le parcours si vous le souhaitez.
Et bien sûr, merci également de préciser dans votre post récapitulatif, le voyage que vous avez décidé d'entreprendre! Sachant que vous êtes libre de vos choix et de recommencer autant qu'il vous plaira!
♦ Et pour tous ceux qui souhaitent faire leur partie hors forum, en étant leur propre maître du jeu (lancer les dés, avancer votre pion, c'est votre kiff ) ou en jouant à plusieurs sous le même toit, voici les éléments du jeu à télécharger (Plateau, Règles du jeu, Consignes de lecture et de progression, Lancer de dés virtuel).